极速赛车开奖官网开奖记录一分钟Bungie 资深人士如何通过全新工作室解决下一代游戏面临的问题

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

Harold Ryan 对游戏开发及其背后的公司有所了解。 Ryan 已涉足该行业 20 多年,最初在 Microsoft 工作,曾在 FASA Studios 和 Ensemble Studios 等工作室工作。 2000 年,他开始在 Bungie 工作,从 QA 职位开始,最终担任首席执行官领导工作室,参与的作品包括《光环》、《光环 2》、《光环 3》和《命运》。 2016 年,Ryan 离开 Bungie,尝试一些不同的东西,成立了一家名为 MaybeMonsters 的新工作室。如今,经过三年的运营,ProbbleMonsters 已步入阳光下。

也许Monsters 并不直接开发游戏。相反,它是一个开发其他工作室的工作室。可以将其视为游戏行业版本的“老大哥大姐”指导计划。 Ryan 和 MaybeMonsters 的其他领导团队致力于将人才聚集在一起,并利用他们的经验创建独立工作室。

“这确实是我退后一步,审视过去 20 年游戏行业中我应该学到或想要学习的所有东西的结果。同时也放眼整个行业,我真诚地相信我们需要更多三重——工作室正在为未来的观众打造下一代游戏。”瑞安在接受 USgamer 采访时说道。 “我相信制作这些游戏的人需要或应该成为工作室的一部分,让他们感受到积极的文化。他们可以真正将其作为一种职业。也许《Monsters》确实是把所有这些结合在一起并推动我对游戏的热情的结果。人员和团队。

“我真正的重点是寻找强大的游戏总监、强大的工作室领导力以及这些工作室内部强大的个人贡献者。将他们聚集在一起以帮助他们成长。在这个职位上,我真的花时间作为导师和在他们成长的过程中为他们提供一个真正稳定的工作场所。”

提供基础

经过三年的运营,ProbbleMonsters 已经利用 Bungie 的人才创建了两家工作室:Cauldron Studios 和 Firewalk Studios。 Cauldron 的团队由前 Bungie 艺术总监和索尼互动娱乐首席角色艺术家 Dave Matthews 领导,《命运:狼之屋》和《飓风营救》故事主角 CJ Cowan 担任游戏总监。前《命运》事业部总经理托尼·许 (Tony Hsu) 负责《Firewalk》,前 Bungie 创意总监瑞安·埃利斯 (Ryan Ellis) 接任游戏总监。两家工作室都专注于开发自己的游戏,瞄准 3A 市场,并已与发行商签约。

对于 Cauldron Studios 和 Firewalk Studios 来说,ProbbleMonsters 可以帮助工作室处理创作过程之外的事务。 “这对团队成员来说真正意味着没有其他实体可以告诉工作室领导该做什么或他们的文化是什么,”瑞安说。 “ProbicallyMonsters 正在为他们照顾[一般和行政]方面的问题。这使他们能够在成长和发展的过程中与团队进行诚实和真实的对话。这也意味着工作室在我们帮助他们成长和识别的过程中“如果他们在行业中找到了合适的合作伙伴,他们就可以为自己的项目和团队找到合适的合作伙伴。他们可以自由地设计自己的亚文化,并成长为自己的团队。”

在从第七代 PlayStation 3 和 Xbox 360 到当前一代游戏机的过渡过程中,许多独立工作室被收购、关闭或两者兼而有之。对于瑞安来说,《ProbableMonsters》旨在为下一代再次打造行业的这一面。

“你看看独立3A游戏工作室的周期,有一段时间独立工作室确实在攀登。现在,当你环顾整个行业时,你不用太多的手指和脚趾就能数出它们的数量。独立工作室确实有助于推动强大的文化,并且当然有很好的机会推动玩家体验的真正创新,”瑞安说。

那么“下一代”对于 MaybeMonsters 到底意味着什么呢?对于许多人来说,它只是指 PlayStation 5 和 Xbox Project Scarlett 中主机技术的不断进步。但就像流媒体成为这一代家用游戏机的一部分一样,下一代游戏机也可能会改变游戏的玩法和共享方式。瑞安希望建立为转型做好准备的工作室,“以面向未来消费者为重点”。

虽然 Cauldron Studios 和 Firewalk Studios 的目标是 3A 级开发,但这并不是 MaybeMonsters 的唯一关注点。瑞安表示,他的团队对其他领域持开放态度,例如移动、虚拟现实或小型独立开发。 “前两个工作室成为 3A 级实际上是为了给我们提供稳定、长期的业务基准。当然,在 3A 级游戏领域,我和我的领导团队拥有丰富的经验并屡获成功。两个AAA 工作室为我们提供了业务稳定性、设施和福利,以及所有与非创意方面相关的东西,让游戏开发成为我们引进的每个人的职业,”他解释道。

建设文化

目前,ProbableMonsters 团队在华盛顿州西雅图毗邻的伊瑟阔的工作室空间中工作。 Cauldron 和 Firewalk 共享同一空间,各有“约 25 名全职员工”。 Ryan 表示,两个团队都在积极进行面试,他预计每个团队的人数将增加到 100 人左右。 “我相信,如果一个团队要开发一款 AAA 级游戏,那么其最佳团队人数应该在 60 到 100 人之间,”他补充道。 “大约 100 人确实是一个最佳团队,不仅可以作为一个团队完成很多工作,而且还能够与工作室中的每个同事建立真正的个人关系。”

这并不意味着每个 MaybeMonsters 工作室都会在同一个办公室工作,尽管下一个工作室可能会这样。 “我认为第三个工作室很可能会在同一个办公室,或者仍然在西雅图地区,因为我们正在建立和培训我们的领导团队,并更好地应对这一挑战,”他告诉我,同时指出 MaybeMonsters 正在寻找扩大其全球足迹。瑞安表示,该工作室已经与全球开发合作伙伴进行了接触。

Ryan 还非常注重在每个工作室建立适当的文化。 “文化”这个词在我们的采访中多次出现,这对他来说是一个症结所在。他希望建立工作室,让开发者能够发挥创造性,而不是让游戏开发占据他们的生活。

“作为一家公司,你首先要优先考虑人们的生活,然后确保你的商业案例是有效的商业案例,同时他们仍然过着美好的生活,”瑞安说。 “积极主动地管理人员并了解时间和压力的影响。真正帮助人们保持健康的平衡。成为引导他们走向更健康的道路的一部分。”

这意味着要努力引导工作室远离加班,这不仅是后勤问题,也是一个文化问题。开发人员可以感受到周围人的微妙压力,要求他们延长工作时间,尽管这样做会导致生产力下降。

“加班确实是对话中的一个重要部分,因为它与游戏开发以及所有工作相关,”瑞安解释道。 “当你谈论人们的加班时间时,首先要承认,对于某些人来说,5 点后 5 分钟就是加班时间,这一点非常重要。对于其他人来说,加班时间是每周 120 小时。解决紧缩问题首先要从业务计划和公司整体稳定性开始。”

他讲述了其中一个工作室的一位动画导演最近生了一个新生儿的故事。导演担心能否享受适当的育儿假,尤其是在工作室正在开发游戏的情况下。瑞安说,他强调休假是职业生涯中正常且预期的一部分。

“这是我们帮助你走向成功的一部分。这是一种期望,这是你应得的东西,而不是感到内疚的东西。除了育儿假之外,人们休假或人们正常工作时间;这些都是加强文化并教导人们工作就是工作。他们应该有自己的生活。”

分享专业知识

共享工作室空间意味着当前的 MaybeMonsters 工作室确实拥有“一个协作、积极的环境”,有时可以共享专业知识和技术。该空间还有助于“在工作室之间建立文化和关系”,瑞安指出,一些主要出版商旗下的工作室已经存在这种文化和关系。

不过,Cauldron Studios 和 Firewalk Studios 都没有与 MaybeMonsters 终身绑定。瑞安和他的团队正在引导他们度过早期阶段并发布他们的第一款游戏,但最终这些工作室被允许真正独立。

“工作室有一些安全网。但是,一旦他们的领导团队证明他们可以负责任地发展和运营工作室,那么如果他们愿意的话,他们就有一条明确的道路可以完全独立。但在最初的阶段在创建和成长阶段,他们有一个非常强大的安全网可以在其中成长,”瑞安说。

不过,我们还需要一段时间才能看到这两场比赛。瑞安表示,两家工作室都尚未承诺发布窗口或盈利模式。具体来说,在盈利方面,ProbbleMonsters 希望每个工作室的收入方式都“开放且灵活”。

一件看起来不会发生的事情是瑞安本人重返游戏开发过程的任何部分。相反,他更喜欢指导他人并扩大行业内的可能性。未来会有更多独立工作室打造更大胆、更明亮的游戏,这让他着迷和兴奋。

“在我的职业生涯中,我曾多次与领导团队合作建立工作室、打造 IP 或发布大型游戏,”Ryan 说道。 “对我来说,《ProbbleMonsters》的神奇之处在于,它让我有机会建立和发展具有大量多样性的团队和游戏,并有机会在保持原来的工作的同时做一些新的事情。我想我已经处于我的甜蜜状态了。 “这是我迄今为止最喜欢做的事情。我无法想象在一个更好的地方。”

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