极速赛车开奖官网开奖记录《生化奇兵 2》如何催生《超光速》、《回家》和《惊异》

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四位创作者如何脱离主机生产线,通过截然不同的独立游戏获得成功并赢得赞誉。

“整个体验简直就是超现实。绝对没有任何一部分是预料之中的”- Matthew Davis,Subset Games。

从表面上看,独立游戏的成功之路似乎一帆风顺。每年都会有数十款广受好评的小型游戏从小型工作室中诞生,而自从索尼和微软加大独立开发力度后,这种趋势才愈发流行。

然而,将一家初创企业塑造成一支合法的设计师团队并非没有艰巨的挑战。为游戏提供资金、找到一批兼容的开发人员,以及将脑海中嗡嗡作响的疯狂想法转化为功能性的财产,这些都是关键步骤,但也充满了自己的障碍——其中许多障碍太高而无法跨越。

即便如此,与紧密结合的团队一起创作更多个人作品的愿望对于一些创作者来说是不容忽视的。史蒂夫·盖纳 (Steve Gaynor)、贾斯汀·马 (Justin Ma)、马修·戴维斯 (Matthew Davis) 和大卫·皮特曼 (David Pittman) 此前都曾在 2K Games 工作,这四人在在大型团队制作大预算游戏多年后离开了公司。

我们最近与这些多元化的独立开发者进行了交谈,以更好地了解从头开始创办小型工作室背后的阴谋,但很快我们就发现没有两家初创公司是相同的。事实上,尽管他们的起点相似,但他们的道路却大相径庭。

每个开发人员最初离开都有自己的原因,但团队中最容易追踪的线索是普遍希望在开发过程中拥有更多创造性的控制权。

“在 2K Games 工作真的很愉快。我学到了很多东西,我的同事们都很棒,而且没有人期望会出现剧烈的加班。”戴维斯解释道。 “话虽如此,归根结底,我一直是一个更喜欢在家独自工作而不是在巨大的开放式办公空间里工作的人。离开大型工作室让我们可以选择开发我们完全控制的游戏,而不是开发现有的特许经营权或体育游戏。”

戴维斯和马云有时感觉自己就像 2K 机器上的齿轮。开发商并没有对他们所推动的房产拥有重要的创造性控制权,而是被分配到尽其所能完成的小任务。工作已经完成,游戏也发布了,但他们在 2K 的时光却激发了他们创造自己的东西的渴望。马云在 2011 年游戏开发者大会上被同一波开发者包围的经历给了他辞职的最后动力,不久之后,他加入了戴维斯,开始了为期 12 个月的独立开发。如果那一年没有产生任何可持续的东西,戴维斯和马云都将被迫搁置他们的独立梦想,并转向新的职业生涯。

“围绕《The Bureau: XCOM Declassified》的永久不确定性,加上我自己对这款游戏的厌恶,是压力和抑郁的常见来源”——Minor Key Games 的 David Pittman。

成功并不能保证。事实上,除了“让我们制作一些游戏来娱乐一下”之外,两人都没有任何长远的期望。然而,他们的公司 Subset Games 在 Double Fine 广受欢迎的冒险游戏活动附近推出了 Kickstarter。 Davis 和 Ma 的项目《FTL:Faster Than Light》从众筹的爆发中获得了健康的推动——突破了 10,000 美元的目标,并在短时间内筹集了超过 200,000 美元。

“你必须了解我们最初的观点;我们只是计划制作一些超小型原型来娱乐,”马云说。 “我们最初并没有打算完成一款用于商业发行的游戏,更不用说预测销售数据了。我们得到了一些小迹象表明这款游戏可能会受到好评,但可以肯定地说,反响和社区反应远远超出了我们的最高预期。

“整个经历简直就是超现实,”戴维斯补充道。 “这绝对是没有预料到的。即使在 Kickstarter 众筹之后,发布后的成功也远远超出了我们的预期。但正如贾斯汀所说,我们从未真正进行过任何正式的预测。我们只是专注于制作我们喜欢的游戏,很幸运,剩下的事情后来才发生。”

出于个人兴趣而非发行商的市场研究结果而专注于制作游戏,这对于《FTL》的深远推出至关重要。戴维斯明白这种特定的方法并不总是会导致财务打击,但他仍然相信这是追逐稍纵即逝的行业趋势的绝佳方法。

“人们真正能做的唯一一件事就是制作一款他们喜欢的游戏,”他断言。 “试图预测行业和客户的需求纯属猜测。我们肯定不会预测 FTL 是人们想要的。至少如果开发者喜欢他们自己的游戏,那么其他人也很有可能会喜欢它。”

戴维斯和马云的低期望以及对众筹的依赖缓解了风险,但其他开发商选择在没有真正的后备计划的情况下一头扎进自给自足。 Minor Key Games 的联合创始人戴维·皮特曼 (David Pittman) 在 The Bureau: XCOM Declassified 的开发过程中陷入困境,被迫退出 AAA 级游戏。他每天所经历的功能失调的工作环境给他带来了沉重的个人损失,所以他知道他必须在不久的将来将自己从所有的毒性中分离出来。

“在发布《生化奇兵 2》之后,我花了三年时间开发《XCOM》游戏,最终将其命名为《The Bureau: XCOM Declassified》。这是一个陷入困境的项目的缩影,不断改变方向并错过最后期限,”皮特曼承认。 “围绕该项目的永久不确定性,加上我自己对我们正在创建的游戏的厌恶,是压力和抑郁的常见来源。

“为了职业自主权,我牺牲了每月两次薪水的确定性,这对我来说绝对是正确的决定” - David Pittman,Minor Key Games。

“我有一种模糊的感觉,工作室可能无法在这个项目中幸存下来;但即使确实如此,也不会是同一个工作室。自《生化奇兵 2》以来,人员流动率大幅下降,许多其他开发人员——包括很多高级员工和我的一些好朋友——已经离开了。所以我开始寻找新工作,但我也开始更认真地考虑制作自己的游戏。我有足够的经济能力实现独立——尽管只持续了大约九个月——我最终决定是时候尝试一下了。

“与此同时,我的双胞胎兄弟凯尔在 Gearbox 工作时也经历了类似的情况。在我开始制作 Eldritch 后不久,他也开始独立制作,我们一起组建了 Minor Key Games。”

Minor Key 的首个项目《Eldrich》是一款第一人称动作游戏,灵感来自流行的 Roguelike 游戏和美国作家 H. P. Lovecraft。经典游戏机制和 20 世纪早期文学的融合足以激发一小群付费客户的兴趣,这确实是皮特曼所期望的。他的野心并不大,幸运的是,他的银行账户所有的野心都得到了满足。

“我为 Eldritch 设定了非常温和的目标。我的第一个目标只是收回我在制作游戏上花费的钱——在昂贵的旧金山湾区生活了大约七个月。任何不足都将是绝对的失败,”他解释道。 “我的下一个目标是赚到足够多的钱,让我有能力制作另一款游戏,而不必诉诸众筹或抢先体验。我很幸运能够在游戏发布后的几个月内实现这两个目标。当然,我希望它能继续畅销,也希望有更多的人喜欢它并传播它;但如果它再也没有卖出去,我仍然会认为它是成功的。

“对《Eldritch》的批评和社区反应也基本符合我的预期。由于我的时间和资源有限,我必须首先关注游戏玩法,当然,视觉效果和声音设计中的粗糙边缘也被注意到。但平均反应非常积极,我相信我深入研究核心游戏玩法的决定已经得到了回报。”

皮特曼并没有推出数十万份他的洛夫克拉夫特式冒险游戏,但他发现了 2K Games 所缺乏的对开发的欣赏和热爱。然而,他确实错过了一支人员配备齐全的团队的支持。他在大工作室认为理所当然的所有工作——比如公共关系和营销——都留给了他的小团队来处理。

由于缺乏品牌推广经验,皮特曼很难引起注意。每年都有数百款独立游戏试图对行业产生影响,虽然 Eldritch 得到了一些主要出版物的认可,但该游戏尚未突破其利基市场。

尽管如此,皮特曼并不想回到另一家 AAA 工作室。

“专注于你热爱的事情,这样你就能保持完成它所需的能量”- Steve Gaynor,Fullbright 公司。

“这是一个持续的风险,但这是值得的,”他解释道。 “为了职业自主权,我牺牲了每月两次薪水的确定性,这对我来说绝对是正确的决定。”

并非每个 2K 开发人员每天都会被数十名同事包围。任职时间最长的《生化奇兵 2》开发人员之一很早就有机会在一个小团队中工作,但向 100 人团队的转变表明他多么想独立。 Steve Gaynor 是《生化奇兵 2》部分最早关卡的设计师,也是广受好评的 Minerva's Den DLC 的首席作者,在少数共同创作者的包围下,他的事业蒸蒸日上。然而,当他参加《非理性游戏》时,情况发生了变化。

“完成《密涅瓦的巢穴》之后,我去了《Irrational》一年,并担任《Infinite》的高级关卡设计师。所以我从 12 人团队回到了 100 人团队中的一个人,”他说。 “我想回到那个小而专注的团队,所以我和我的妻子搬回了波特兰,然后开始尝试与我的几个前 2K Marin 同事一起开始我自己的制作”。

盖纳创立了 The Fullbright Company,这是一个专注于小型、叙事驱动体验的可塑性集团。他们的第一个项目是《Gone Home》,该游戏获得了数十项年度游戏的认可,也引起了游戏社区中一些人的愤怒,因为它不是真正的“游戏”。

尽管如此,这款互动体验在 PC 上的销量仍超过 250,000 份,索尼甚至伸出了援助之手,将该项目带到了 PlayStation 4 上。Fullbright 取得了成功,但 Gaynor 仍然看到了大规模和小规模开发的可行性。

“小团队的真正优势是敏捷性和主人翁精神。敏捷性意味着你可以快速做出决策,而无需漫长的审批流程,所有权意味着你可以感受到与整个项目的联系,而不是成为一台非常大的机器的一小部分,”他解释道。

“大工作室的好处是你可以与许多不同的、非常有才华的人一起工作,并看到他们每天都做一些伟大的、令人惊奇的事情。但我随时都会为与一个小团队一起为一个小项目做出全面贡献而感到满足。”

因此,您所需要做的就是辞去 AAA 工作,招募一些聪明的朋友,然后开始开发热门产品,对吗?不幸的是,真正交付一款正常运行的游戏的过程并不容易,这是盖纳在《Gone Home》开发过程中学到的东西。

“我想说,我在 AAA 中学到的最重要的事情就是如何实际发布游戏,”盖纳说。 “我认为有两件事非常重要……嗯,我想是三件事。您需要找到一款适合维恩图中心的游戏来构建:“我想要制作的东西”、“人们想要玩的东西”和“我有能力运送的东西”。

“这是一条漫长、艰难、不确定的道路,但如果你幸运的话,你最终可以做一些让你真正感到自豪的事情”——史蒂夫·盖纳,富布莱特公司。

“要做到这一点的判断需要经验——但要专注于你热爱的事情,这样你才能保持完成它所需的能量;作为第一次遇到它的玩家,你会很兴奋地玩它;以及你确信你可以用你拥有的资源真正构建、完成和完善的东西。”

戴维斯、马云、皮特曼和盖纳证明,独立游戏的成功并不存在单一且易于阅读的蓝图——至少,他们中没有人愿意使用这一蓝图。开发团队决定如何创建和发布产品(无论是通过众筹还是个人理财)取决于推动工作的人员的个性,以及正在制作的游戏的特定金钱目标。

然而,即使在推出了广受喜爱的产品之后,这项工作的压力也从未消失。在小规模运营中固步自封并不是一种选择,因为您只能像您发布的最新游戏一样优秀和可持续。

“到目前为止一切都已经解决了,”盖纳说。 “这是一条漫长、艰难、不确定的道路,但如果你幸运的话,你最终可以做一些你真正感到非常自豪的事情,并且与人们建立真正的联系,我认为这比任何事情都更有价值。 ”

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