AB极速赛车官方开奖历史记录《命运 2》令人惊叹的科幻景观如何让您领先于艺术、故事和科学 - 但仍将所有内容都囊括在内

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我们与 Bungie 的一位主要美术师谈论了《命运 2》的美丽环境。

与第一款游戏相比,《命运 2》呈现了更大、更互联、更详细且更美丽的环境。 Bungie 的环境艺术家之一 Jason Sussman 在上个月的圆桌采访中表示,这一变化与续作中放弃 PS3 和 Xbox 360 无关。

“这更符合我们想要实现的目标。而且,说实话,一些个人喜欢的项目,我们想做的事情,”他说。

“例如,对于 Nessus,我在 Nessus 上工作,我们一直想做一些疯狂的丛林,只是极端的丛林。这是我们真正推动这一目标的机会。我认为他们都在朝着某些方向前进。关于我们作为世界艺术家的一些个人目标,以及与我们正在建设的东西的一些虚构的相关性。”

当然,Bungie 的美术师确实想要挑战自己,想要更大、更好,但尽管他们倾向于使用某些技术——尤其是《命运 2》的粒子效果和反射、照明和大气系统,但团队只是在“能够做到的地方”挑战极限。苏斯曼补充道,这样做是有道理的。

创造性挑战与技术挑战同样重要。 Sussman 在 Nessus 上的工作,Nessus 是一个已经“完全改造”的 Vex 要塞,必须恢复 D1 的金星和黑色花园环境中所见的既定架构 - 而不仅仅是重复相同的旧风景。

“我们如何使自己与众不同,是推动你以前从未见过的建筑的其他领域,因此大规模地做了一些圆形的东西,在某些方面与玻璃穹顶相呼应,以各种方式依赖于那个虚构的东西,“ 他说。

“这很有趣。玻璃穹顶的事情就像‘嘿,这真的很酷,这意味着什么?’所以我们去找小说家,我们就像‘他们是怎么建造这个狗屎的?怎么做的?’”你们认为他们建造了这个狗屎吗?这就是我们的想法。”

这次对话的结果是一颗拥有一些令人惊叹的大型 Vex 结构的星球,上面涂满了 Vex“牛奶”——白色有机液体,它是你在《命运 2》中战斗的机器人套装内的生物实体。

“这就是本质。这就是 Vex,”Sussman 证实道。由于不是故事团队的一员,他不会被 Nessus 的功能所吸引(这是一个滋生地吗?这些结构是否在生产 Vex 牛奶?),但他确实解释了为什么当你期望移动时它会自由地溅落。 Vex 对其进行更多保护。

“这就是一些大型结构内部的东西。其中一个实际上随着时间的推移而分解和分裂。所以它实际上正在泄漏,但它可以被改造。就像,他们可以重新改造那些东西。但那个街区已经有它的价值了。”一天,”他说。

苏斯曼说,各个故事和艺术团队(“设计师、灯光艺术家、世界艺术家、效果艺术家、电影艺术”)以循环方式工作,来自公司各地的员工来回贡献想法,而不是被交给别人从高处下来。

“我们都在互相交谈。我们采纳了很多这样的想法,推动它们向前发展,但也有很多想法是从外到内的。Bungie 在这方面确实具有包容性,从来没有‘这是我的’这样的情况。”我认为这很大程度上是因为导演和团队之间不断地来回沟通。

“我们想要改进这款游戏,我们想要让它尽可能美丽,我们想要让游戏玩法尽可能多样化,我们想要不断挑战《命运》的极限。这是我们内部的一次对话工作室,这就是我们推动所有这些决定的方式,比如‘嘿,让我们尝试比过去更多的垂直度,让我们把它推得更大一点,让我们把一些东西隐藏得比以前更深,并一边讲故事一边’正在做这件事。所以这些机会就是这样诞生的。”

《命运 2》的虚构故事为 Bungie 在设计环境方面提供了很大的艺术自由,因为它的每个目的地都已被旅行者或外星种族完全或部分改造。萨斯曼说,目的地的“骨骼”是基于我们对这些行星和卫星的了解,而 Bungie 在设计其环境和天空盒时确实考虑了规模和现实主义问题。

“实际上,克雷格·哈德格罗夫 (Craig Hardgrove) 来过工作室几次。他实际上是好奇号火星车的工作人员之一;他也是一名地质学家,所以当他看到事物时,他会为我们提供一些见解。抓住事物总是很好的。一个专业人士问‘嘿,我的岩石酷吗?这是你会看到的东西吗?’”苏斯曼说。

但在设计一款优秀的游戏时,艺术抱负、故事关注和科学准确性必须退居二线。 Sussman 表示,Bungie 在环境设计方面的首要目标是“为人们创造一个美丽的游戏空间,确保玩家可以轻松地在空间中导航,并[创造一个]他们在进入时立即理解的空间”。

“世界艺术的基石之一是空间,他们了解出口,他们了解遭遇的口袋,他们了解大多数东西在哪里,”

环境团队的目标是平衡让世界充满大量活动的需求,同时又不让它变得过度拥挤;将可选内容隐藏在视图之外,但又不会让它们太难找到;设计故事任务、冒险、打击,甚至可能穿过空间的突袭的流程。

“这是一个很好的平衡行为,确保空间为玩家流动并且很容易被玩家消化,”萨斯曼指出。

Bungie 的目标是通过思维地图使其世界变得可导航,尽管玩家现在可以在《命运 2》中调用真实的世界地图来帮助他们找到活动、跟踪进度并找出如何到达他们想去的地方(即使没有我们的帮助)精彩的《命运 2》指南,插头插头)。 Sussman 表示,团队并没有让 MPA 的增加改变他们的设计目标。

“我们总是以玩家为导向。我们在天空盒中做同样的事情。我们称之为气泡。所以我们每个区域都有一个气泡到气泡,无论是私人气泡还是公共气泡,”他说。

Bungie 实现这一目标的方法之一是使用“weenies”,这是一个起源于主题公园设计的概念。它基本上意味着始终能够看到一些远处的物体,为您在空间中指明方向。

“玩家有空间方向,他们有他们渴望到达的地方,他们知道他们来自哪里。所以我们有一些你可以在天空盒中看到的东西,无论是一座塔,还是实际坠毁的殖民地在内瑟斯的船,”苏斯曼说。 “我们总是试图以某种方式向你展示你要去哪里以及你从哪里来。

“这就是宏观,微观是我们在实际目的地所做的事情,每个气泡都是单独的,以显示入口和出口。所以我们不断尝试这样做,所以,每当玩家不知道在哪里时,他们要去的地方,对于某人来说有一个很大的学习曲线,当他们进入一个目的地时,这不会是一次有趣的体验。我们希望您能够轻松导航每个目的地。”

Sussman 表示,构建大的宏观笔触比构建较小的气泡更容易,因为在较小的气泡中,所有东西都挤在玩家的脸上 - 因此《命运 2》更大的环境并没有给艺术团队带来额外的挑战。

它们确实给玩家带来了额外的挑战:大量步行。我们在游戏过程中对《命运 2》的抱怨之一是任务节拍之间的长途步行,尤其是在支线任务中。你看,《命运 2》并没有立即给你一只麻雀——与第一款游戏不同。

“对我们来说最重要的是,我们希望玩家能够接受——现在有很多内容。有很多分支和历史片段,”萨斯曼说。

“我们不希望人们只是爆破它。我们希望你了解那个空间,获得地图知识,并了解这些空间。那里有更多内容供你享受,我们希望确保你不会爆破过去了,就错失了机会。到处都是小金块。”

除了“失落的区域”等更明显的探索途径外,玩家还可以在游戏中发现一些小秘密和复活节彩蛋。

萨斯曼说:“如果我透露它们的话,那就太糟糕了,但还是有东西可以找到。”

“还有一些巧妙的小[环境接触]。因为我是一名环境艺术家,我喜欢通过其他人的环境来了解他们如何讲述他们的故事和历史。即使只是像‘嘿,这东西被淘汰了’ “桌子”,你可以看到,它不仅仅是看起来是随机放置的。然后还有 Ghost 扫描件,它们也讲述了一些故事。”

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分类:

家庭游戏

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