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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

“历史并不是为了创造一个对世界的一对一的再现。” 这是纽约大学教授、Sierra On-Line 历史专家 Laine Nooney 在最近发表的一篇有关视频游戏保存的文章中向 USgamer 表示的。努尼的作品以及其他接受采访的保护主义者和策展人的作品的主旨都围绕着制作和玩游戏的人留下的东西——不仅仅是游戏和玩它们的硬件,还有设计文件、营销材料、个人物品。

在撰写这篇文章时,我的收件箱收到了 PAX East 2020 的相关采访机会。尽管我当时并不知道,我们如何保持电子游戏文化的问题即将变得更加紧迫。在过去的几个月里,我与六位电影制片人讨论了从不同角度和范围捕捉游戏历史的纪录片项目。从 Noclip 的嵌入式 YouTube 开发纪录片,到诸如 假装我是超人 这些电影制作人不仅捕捉了有关游戏、开发者和亚文化的故事,而且他们的作品共同可能为未来记录大流行前世界的游戏文化提供信息。

即使抛开我们所处的可能改变世界的时刻,这些项目也是在视频游戏和电影制作的创新和剧变时期之后产生的。数字发行改变了这两种媒体,同时使它们民主化,并带来了新的历史记录困难。随着游戏不断流行,最初接触游戏的一代人已到中年,那些还不熟悉游戏的人也可能会遇到这些较新的纪录片——这些纪录片不把游戏仅仅视为一种小众爱好,而是将其视为一种值得喜爱的媒介。更细致的描述。

不再是“商业化的东西”

菲利普·肖恩 (Philip Shane) 是一位多产的纪录片导演,其电影作品可以追溯到 90 年代初。多年来,谢恩制作、导演、写作或编辑(有时是以上所有)项目,涵盖各种主题:阿尔伯特·爱因斯坦的一生、特德·科佩尔的伊拉克战争日记、保罗和琳达·麦卡特尼的《Wings》的音乐、圣丹斯木偶戏评审团奖得主 成为埃尔莫 。现在,Shane 正在制作一部关于一款震撼世界的游戏的纪录片,当时他还在为电视编辑文档:Cyan's Myst。

肖恩在 PAX East 2020 的一间安静会议室里告诉我,《神秘岛》对他来说“就像电影中的星球大战一样令人兴奋”。他的制作项目简单地称为 神秘岛纪录片 ,始于 2016 年,得益于他与 Cyan 创始人 Rand 和 Robyn Miller 的一次对话。他们来到纽约布鲁克林进行演讲,肖恩参加只是因为他想见见他们。

肖恩在谈到这次临时会面时说道:“他们非常出色、谦虚、友善且充满热情,这一切都是如此。” 神秘岛纪录片 。 “我想肯定有人已经制作了一部纪录片,这么多年过去了,对吗?他们拒绝了。”

作为有史以来最成功和最有影响力的视频游戏之一,《神秘岛》当然受到了众多创作者的报道和分析,其中通常还包括米勒家族的意见。肖恩告诉我,兰德接受 Ars Technica 采访的那天他就在那里,拍摄了他们拍摄迷你纪录片的镜头。肖恩的目标是为《神秘岛》做一些当代报道对其腾飞甚至没有表示过的事情:认真对待它。

“我认为计算机历史非常重要,而在电子游戏历史中更是罕见,”谢恩说。 “在电影学校,你会了解电影的历史,以及它是如何经历这整件事的——它被认为是一种毫无商业价值的、愚蠢的娱乐,直到最终这些 60 年代法国的嬉皮士认为这是值得的,杰瑞刘易斯是个天才,等等。”

许多热爱游戏的人都持有类似的观点,你可能会认为,在所有花时间制作有关游戏的电影的人中,这种观点在纪录片世界中可以说是新鲜的。

“我觉得这十年之前的许多视频游戏纪录片都是为了取笑视频游戏社区中最热情的成员,无论是有意还是无意,”导演、制片人和编辑凯文·J·詹姆斯 (Kevin J. James) 说道。 不得转售 ,一部聚焦于数字店面兴起期间独立游戏商店的纪录片。 “我认为像《Noclip》这样的东西或者像这样的电影 失落的街机 , 或者 投币 ,我认为我们终于达到了电子游戏文化不再是单一保护伞的地步。这就像说‘哦,我制作了一部关于体育的纪录片,它是关于所有体育运动的。’”

2012年备受赞誉并具有影响力 独立游戏:电影 跟随四位创作者的脚步,如今的游戏纪录片作品更多地寻求关注更狭窄的领域或个别游戏。这些项目并没有为了吸引大众而广撒网,而是将他们的主题与更广泛的背景联系起来,以帮助磨练故事。

前 GameSpot 记者兼 Noclip 创始人丹尼·奥德怀尔 (Danny O'Dwyer) 赞同詹姆斯关于过于笼统的过时趋势。 “如果你要制作一部关于食物的纪录片,它通常会是关于特定的菜肴、特定的厨师或某种食物的历史,”德怀尔说。 “你从来没有听说过有人制作一部关于所有食物的纪录片。‘从乒乓球一直到堡垒之夜’的范围太宽泛了。”

“我很高兴我们终于做到了,”詹姆斯说,“因为我们正在谈论的这些纪录片是如此不同。”

一直在变老

即使专注于单个游戏或系列的故事线,主题影响力越大,纪录片就越需要超越游戏文化。仅仅停留在游戏领域会讲述一个不完整的故事版本。

达马托制作公司 假装我是超人 描绘了《托尼霍克职业滑板》系列的创作和影响力,讲述了滑板文化如何影响游戏,反之亦然。 “最初,我更想做一部只关注游戏的纪录片,”前 Neversoft 开发者兼电影制片人拉尔夫·达马托 (Ralph D'Amato) 说道。

最终,达马托表示,这部电影的导演路德维格·古尔致力于“提供更多的历史课”,这在一定程度上是由于人们热衷于讨论职业滑冰运动员的创作和遗产。 “对于乐队,我没有他们的联系信息,所以我只是去了他们网页上的‘info@’,”达马托说。 “这就是我找到费尔迪(歌手/吉他手约翰·费尔德曼)的方式,这个话题对于金手指的经历来说是一个巨大的积极因素,所以这些人更愿意和你交谈。”

启动一个纪录片项目,即使一开始只有一个人讲话,也可能会导致更多人脱颖而出。 地球母亲 即将上映的一部关于《母亲》本地化的电影(在美国被称为 EarthBound Beginnings),得益于深入的研究基础以及对本地化制作人 Phil Sandhop 的一次粗略采访。

最初由导演兼制片人 Bones(又名 J. Bone Christian)为一个在线回顾项目拍摄,但最终失败了,他们意识到采访应该去某个地方。博恩斯知道他们手头上有一些很棒的东西,于是找到了克里斯蒂安·戴特林(Christian Deitering),后者当时甚至不是《母亲》的粉丝。 “菲尔在这个 45 分钟的采访中回答了人们 10 年来在 [EarthBound] 论坛上提出的问题,”现任电影制片人和摄像师的戴特林说道。 “有点烂,原型是如何在内部制作的,他只是滔滔不绝地讲述所有这些没人知道的信息。我当时就想‘天哪,伙计,我想你们在这里学到了一些东西。’”如果你能让这些人出现在镜头前,我喜欢我所看到的。让我们继续努力吧。”

“它一直在变得更好,”戴特林补充道。 地球母亲 随后接受了 EarthBound 的作曲家之一铃木敬一的采访,因此需要前往日本。

看到开发者渴望分享是 O'Dwyer 现在非常熟悉的事情。 “对于开发商本身来说,他们希望所有这些狗屎都在那里,”他说,并补充说这种情绪尤其适用于被取消的项目。 “我无法想象,作为一个有创造力的人,在某件事上工作了那么久,然后它却从未被人看到。你做过什么吗?它曾经存在过吗?有什么意义?” O'Dwyer 认为,工作室已经更加开放地让人们看到他们的游戏是如何制作的,或者至少让 Noclip 这样做,因为自 2016 年该频道推出以来,其短纪录片的输出在质量上一直如此稳定。

“我认为我们在这一切中扮演着一个很难填补的特殊角色,”奥德怀尔说。 “我和杰里米·杰恩(Jeremy Jayne)为我们所有的东西拍摄和上色,基本上我们两个人花了三年半的时间来制作这些东西。我们资金充足,而且我们能够做很多事情我们两个。” O'Dwyer 称赞他早年在 GameSpot 伦敦办事处的经历是“年轻人才的绝佳孵化器”,帮助他如此快速地培养了拍摄、写作和编辑的技能。

奥德怀尔有一天有兴趣制作一部长篇纪录片,但 Noclip 却没有这个打算。 “我觉得,在某种程度上,Noclip 有责任,因为我们能够做到这一点,而其他创作者可能没有这样的名气或观众,或者大多数大型游戏网站都没有专门投入此类工作的时间”,O'Dwyer 解释道。 “我想,当我开始时,我只是想制作一些我觉得对游戏开发感兴趣的视频,我认为发生了这样的事情。[...] [N]现在我们有责任尝试和记录尽可能多的内容尽我们所能,同时不损失质量。”

Noclip 将其业务转向特色项目是否可行?有可能,但这样的项目可能需要数年时间。 地球母亲 2016 年,Gür 和 D'Amato 联手发起 Kickstarter 众筹活动 假装我是超人 ,以及当菲利普·谢恩遇见米勒兄弟时。谢恩希望 神秘岛纪录片 将于 2023 年《神秘岛》30 周年纪念日附近首次亮相。

对于长篇纪录片来说,时间安排也是一件棘手的事情。不仅特定主题背后的人是否还活着很重要——Bones 指出我们开始失去对 NES 时代至关重要的人——而且纪录片背后的人需要适量的时间和金钱来投入到这个项目中。 “我可以在 30 岁的时候做到这一点,”Kevin J. James 说道。 不得转售 ”,“也许在 10 到 20 年内,我不可能花那么多时间和那么多钱开车从东海岸到西海岸,直到加拿大,参观所有这些商店并真正获得准确的信息。拍摄美国的照片,而不是去三个城镇并声称这是全国性的。年龄绝对是其中的一个因素。”

就像捕捉连接世界的“光芒”

当《神秘岛》派出成群结队的游戏好奇者去拿起他们的第一批 CD-ROM 驱动器时,人们要挖掘有关游戏是如何诞生的信息就会困难得多。如果他们这样做了,他们会很幸运地找到一些东西,既让《神秘岛》的成就得到了应有的尊重,又不会过分强调米勒家族。 “我从来不喜欢孤独的天才,或者孤独的两个兄弟天才的想法,”谢恩说。 “一切都是协作。我喜欢人与技术之间的联系。”

对于当今大多数游戏纪录片来说,无论是针对众多 YouTube 频道所涵盖的主题的长篇报道,还是添加到大量采访和报道中的网络短片,都有预先存在的材料可供肯定、斥责或补充缺口。无论收集了多少镜头,这也是一对一再现历史的不可能性变得清晰的焦点——你可以很容易地想象一部关于小岛秀夫的纪录片,它充满了丰富、真实的信息,但仍然提供了丰富的信息认为他是一个孤独的导演。对于大多数游戏来说,即使是由小团队或个人制作的游戏,事实可能看起来更具协作性或更像网络。

谢恩希望这一点能够在 神秘岛纪录片 ,他说这还将突出 Chuck Carter 等 Cyan 成员的工作,并将 Myst 与其创作的输入和输出联系起来。 “我只看到来自硅谷和日本的东西,几乎就像光线一样,”Shane 说道,所有这些都指向 Cyan 位于华盛顿州斯波坎的第一个总部(移动房屋)。然后,在《神秘岛》之后,“如果你能想象光线从斯波坎发出并传遍世界的话,我们就出去见一些粉丝。”

尽管该图像令人激动,但它也表明有多少信息需要捕获,以及随着时间的推移我们将“丢失”多少信息。对于任何保护行为,尤其是纪录片工作,这可能不值得太执着。 “如果我们抱着试图保存‘游戏历史’的想法,我们就会失败,”奥德怀尔说。 “在某种程度上,它不像二十年代的电影全部消失,也不像十九世纪末录制的音乐。它的规模要大得多,而且每个人的个人故事也不同。”

奥德怀尔在爱尔兰长大,手上有一台 Amiga,这与他的许多美国同龄人(可能是伴随着 NES 长大的)的游戏起步截然不同。如果你算一下时间,Noclip 制作的已发表的游戏纪录片数量可能比这里接受采访的其他电影制作人的总和还多,但对 O'Dwyer 来说,这仍然感觉是个人的。 “从很多方面来说,我觉得 Noclip 保留了一段与我和我的同龄人相关的游戏历史——我什至不知道 20 年后是否有人会关心这一切,”他说。 “你试图保持怀旧的重要性,告诉自己‘这对我很重要’。”

尽管如此,作为创造历史的行为或推动力,纪录片可以以其他保护行为无法做到的方式增进我们对其主题的理解。无论是为了后人,还是只是出于澄清事实的愿望,纪录片作品都可以像磁铁一样吸引新的或精致的信息。

“还有一些其他的滑板纪录片,我们也谈到了这一点,[说]托尼所做的整个 900 米比赛都是有计划的,”达马托回忆道。 “他会在那里做这件事,这会推出这个视频游戏系列——但在这件事发生之前,托尼已经和托尼一起做了这个游戏一两年了,所以我们有点压制它。”

达马托还说 假装我是超人 诚实地讲述了托尼·霍克职业滑手的开发过程:“(动视)的门槛设置得非常低。基于开发团队所做的事情以及我们对滑手的反应,它变成了这种现象。”

为了 不得转售 讲述小型游戏商店的故事以及向数字化的转变实际上意味着抵制为了电影叙事而呈现“完成”故事的冲动。 “当我们意识到‘哦,这个故事并没有真正结束’时,我们陷入了困境,”詹姆斯说。 “当我们进入后期制作的阵痛时,问题就变成了‘下一代视频游戏机是否会配备光学媒体驱动器,还是只是数字驱动器?’我们必须开始将我们的编辑过程转向“我们需要将其视为垂直时间段。”

其他电影制片人都给了詹姆斯和背后的团队 地球母亲 反馈表明他们在某些地方增强了戏剧性,促使他们遵循许多纪录片常见的模式。两人都反抗。并不是每部纪录片都需要 金刚之王 许多人只要与正确的人交谈并提出正确的问题,就可以取得优异的成绩,尤其是在保护方面,而不是为了节奏而制造虚假的戏剧效果。

以《母亲》中吸烟的乌鸦的故事为例。 “当我们与菲尔·桑德霍普交谈时,他漫不经心地提到,加州有一条规定,电子游戏不能显示任何人吸烟,”戴特林说。 “我向[视频游戏历史基金会]的弗兰克·西法尔迪提到了这一点,他说‘我以前从未听说过’。”然后我们联系了加州法律图书馆,他们找到了这条法规。电影里就是这样,“这就是乌鸦改变的原因。”这是以前没有发现的。”

如果你不是《妈妈》的粉丝,只要在谷歌上搜索“吸烟的乌鸦”,你就会看到多年来有多少玩家关注这一变化。这东西 对人们来说很重要,在这种情况下,如果没有这部纪录片的存在,真正的解释可能永远无法得到我们的理解。为了游戏历史和保存的缘故,现在有更多的人有权进行纪录片工作,无论是长篇还是在线的,这绝对是一个胜利,每个项目的主题越细致,我们拥有的画面就越全面媒介的影响和发展。

当我们进入新一代游戏机并面临整个世界不确定的未来时——游戏和数字娱乐很可能在我们的生活中扮演更重要的角色——“光线”的比喻真正切中要害。我们无法“保存”所有游戏历史,但看到纪录片空间中凝聚的能量令人放心。无论是更加狂热还是研究性的,这些项目都是重要的保护行为,它们的部分用处源于它们对主题毫不掩饰的热爱。

“为了娱乐而保留只是粉丝圈的保守版本,”奥德怀尔建议道。 “人们只是想沉迷于他们喜欢的东西,至少在那些经历过这种事情的人还活着的时候是这样。”

标题图片来自托尼·霍克的职业滑板纪录片画廊, 假装我是超人 .

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