AB极速赛车开奖直播《血源》如何让我成为一名更好的《黑暗之魂》玩家

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谢里夫·赛义德说,《血源》是《灵魂》系列中最有趣的事情,这改变了他对待《原罪学者》的方式。

“既然知道《黑暗之魂 2》的敌人与《血源》的敌人不同,为什么不尝试一些不同的东西呢?它们可能拥有相同的创造者,但它们的复杂性却截然不同。”

我最近拿到了一本《黑暗之魂 2:原罪学者》。我想重温这款游戏已经有一段时间了,这对我来说是一次玩我错过的游戏三个 DLC 包中的两个的机会。

当我第一次玩《黑暗之魂 2》时,这是我在该系列中的第一款游戏。我默认使用剑和盾的设置,并投资于我的力量、活力和活力统计数据。我什至有几次使用过大剑。后来我玩原版《黑暗之魂》时也做了同样的事情。对我来说,《黑暗之魂》意味着小心翼翼地走遍每一个角落,竖起盾牌,准备好在有机会看到它是什么之前阻挡任何到来的东西。我观看了无数的直播和 YouTube 视频,内容是玩家四处滚动、躲避攻击、双持武器以取得胜利。我永远不可能那样做,如果我滚动的话,那将是最后的手段。当我尝试它时,我最终经常陷入攻击,以至于我感到沮丧并恢复到我的坦克设置。

直到这款名为《血源》的小游戏出现。一切都与早期的灵魂游戏一样致命,甚至更致命。没有盾牌,没有阻挡,没有哈维尔装甲,什么都没有。你的副手是一把用来招架敌人的枪。我脑子里与防守相关的按钮不再是我的后备力量。最初几分钟,这一切看起来都很奇怪,直到它成为第二天性。

直到上周末我开始玩《原罪学者》时,我才真正意识到《血源》对我的影响以及我如何看待这些游戏中的遭遇。从一开始,我就决定双持,并且不带盾牌。没有使用盾牌,那一刻并没有什么奇怪的感觉。携带盾牌感觉会让我慢下来。

然后,我在智力上投入了一些点,并认为我应该拿到一根法杖并尝试一些灵魂箭,以我的旧标准来看,这是一个可笑的想法。我想为什么不尝试一些不同的东西,同时知道《黑暗之魂 2》的敌人与《血源》的敌人不同,而且我无法使用后者的侧步。它们可能拥有同一个创造者,但它们的复杂性却截然不同。

我就在那里,身穿轻甲,手持两把致命的剑,每把剑都有自己的动作。我发现自己更加关注敌人的动画例程,弄清楚他们的“告诉” - 本质上是在我在他们周围旋转和躲避时制定攻击计划。我什至尽可能频繁地穿过一些区域来招架攻击,打破了一些傻瓜的守卫并暗中刺伤了其他人。我开始意识到,没有盾牌是一种令人难以置信的自由。

“我不再受战术动作的束缚。我的攻击例程转变为更细致的攻击例程。如果事情变得棘手,我总是可以选择滚开和 GTFO。”

我不再受战术动作的束缚。我的攻击例程从格挡几次攻击和一次挥砍,转变为一种更细致的攻击方式,我会交替发射一个咒语、挥击,然后发射另一个咒语。如果事情变得棘手,我总是可以选择滚开并GTFO,这很好。

尽管您可能很敏捷,但这种新设置要求您 100% 时刻保持警惕。因为如果你躲得太早或太晚,你就完了。尽管《血源诅咒》的闪避在《黑暗之魂 2》中是无与伦比的,但它让我不能自满,并始终寻找一种方法来利用敌人攻击链中最薄弱的环节。使用盾牌意味着我只需站在那里接受它即可。我从来没有使用过任何低于 100% 阻挡的东西。因为我为什么要这么做?盾牌应该阻挡一切,至少我是这么认为的,拒绝找出敌人。

这一点,再加上《原罪学者》的其他变化,意味着新的游戏体验比我想象的更新鲜。不受盾牌的束缚让我涉足了诸如力量姿态之类的东西,这为你打开了一组新的动画。这本身就为我的经历增加了一个新的层面。不断获得更好的护盾而不改变我的游戏风格的狭窄道路已经过时了。

至于《原罪学者》本身,重新发布后在一些地方增加了敌人的数量。但就像之前的游戏一样,慢慢进到一个也最多只会惊动两个NPC。我确实遇到了一些无缘无故地难度急剧上升的领域。设计师似乎判断失误,一有机会人为地让事情变得具有挑战性,就会向你抛出更难对付的敌人。

也许 From Software 仍在尝试弄清楚如何使用新硬件。在大多数情况下,这些地方似乎都在礼貌地催促你召唤好友来帮助你。话虽这么说,不熟悉这些游戏中合作模式的系列新手将会感到沮丧。毕竟,当我们提起灵魂游戏时,合作并不是我们首先想到的。

无论是合作还是单人,《原罪学者》都是一次很棒的体验。如果您玩过这两款游戏,我建议您返回《黑暗之魂 2》并开始应用一些新发现的知识。如果《血源》是你在该系列中的第一款游戏,那就更是如此了。

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