AB开奖网官方更快一步《十字军之王 2》如何将悖论变成强大力量

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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

2012 年 2 月,《十字军之王 2》发布前夕,Paradox Interactive 是一家拥有约 45 名员工的公司。 快进到 2019 年,该公司的员工数量已增至近 500 名,两座办公楼也无法容纳,就像一位来自爱尔兰乡村的卑微伯爵为自己打造了一个王国。中世纪大战略沙盒以生成充满戏剧性和阴谋的玩家故事而闻名,它的成功对于我最初认为是斗志旺盛的独立失败者的团队来说是一个转折点。这款游戏的遗产在公司的发展历程中体现得淋漓尽致,每年一度的粉丝大会都有现场音乐表演,数百名玩家紧盯着游戏的每一个字。

在《十字军之王 2》之前,该工作室凭借其核心系列游戏在其小众领域取得了一定的成功:大航海时代模拟器《欧陆风云》、早期工业社会工程游戏《维多利亚》以及超详细的二战战争游戏《钢铁雄心》。但它并没有在全球范围内享有盛誉,即使在策略游戏圈内也是如此。作为一名来自科罗拉多州的《文明》迷,在《十字军之王 2》的热度开始高涨之前,除了到处的杂志广告之外,我什至都没有听说过 Paradox。

前首席执行官、现任董事会主席 Fredrik Wester 回忆道,以前他会亲自打包游戏光盘,与团队其他成员一起分发,以节省成本。他现在在阳光明媚的加泰罗尼亚的家中通过电话与我交谈,远离一切开始的斯德哥尔摩寒冷的街道。

“现在人们进来了,当我们的主题曲是《Livin' On A Prayer》时,他们从来没有见过我们,”韦斯特说,他指的是公司聚在一起唱卡拉 OK 时仍在大量循环播放的 Bon Jovi 歌曲。 “2011 年中期之前,我一直负责客户支持 [论坛] 帐户。”

正是在这个时代,最初的《十字军之王》于 2004 年问世,但发行过程绝非一帆风顺。韦斯特一直希望它能有续集。

“《十字军之王 1》对我们来??说并不是很受欢迎,”他回忆道。 “我们花了 16 个月的时间在内部制作了这款游戏,大约有 4 个人。然后我们的美国发行商破产了,推迟了半年发布。它在《罗马:全面战争》三天后发布,但仍然获得了很好的评价。考虑到一切。有这么多的希望。”

如果没有一些巫师的帮助,这个承诺可能永远不会实现。在 Paradox 的内部开发团队 Paradox Development Studio 辛勤工作的同时,该公司的发行部门在 2011 年,在资金紧张的情况下,推出了古怪而神奇的动作游戏 Magicka,取得了前所未有的成功。

“我们之所以有毅力开发《十字军之王 2》,是因为我们发布了 Magicka,”Paradox 首席业务开发官 Shams Jorjani 回忆道。 “这是一个令人难以置信的巨大成功——它的制作成本几乎为零,但我们从未有过这样的销售数字或如此程度的关注。”

受到这一成功的鼓舞,他们开始与八名开发人员组成的团队一起开发《十字军之王 2》。相比之下,即将推出的《十字军之王 3》几乎有那么多人只是在编写事件内容。

“当时‘独立’是一个公平的评价,”乔贾尼说。

这个想法是为了兑现《十字军之王 1》中一些未实现的承诺:带有 RPG 元素的策略游戏,以及 Jorjani 所描述的“中世纪模拟人生”功能。与普通的地图凝视游戏的真正不同之处在于对角色的强烈关注。 《十字军之王 2》的首席设计师 Henrik F?hreus 强调,角色始终是一切的核心,他希望在即将推出的续作中进一步扩展这一点。

当您在此类游戏中查看省份和军团时,很容易迷失在抽象中。但《十字军之王 2》的角色重点让一切变得人性化。这是一款非常复杂的游戏,但与《文明》等相对简单的游戏相比,我更容易让不玩策略游戏的朋友们参与其中。这实际上是因为它对人类互动的描绘是多么直观。我可以在屏幕上看到一个人,然后说,那就是我。我有一个父亲。我有兄弟姐妹。我可能想结婚。隔壁伯爵是个混蛋,所以他成了我的对手。我想让他的生活变得更加艰难。了解这个网络不需要任何中世纪继承法的专业知识或钞票和戟之间的区别。它反映了我们作为普通人时常遇到的互动和关系的类型。

肥皂剧、王朝戏剧的基础已经奠定。但《十字军之王 2》也代表了 Paradox 在游戏发行后开发、支持和货币化方式上的重大转变。这种对 DLC 和扩展包的新处理部分是通过转向 Steam 作为其主要发行平台而实现的。

“我们为《维多利亚 1》、《欧陆风云》、《钢铁雄心》进行了数字扩展,”Paradox 的执行副总裁创意总监约翰·安德森 (Johan Andersson) 解释道。粉丝。 “但是每个扩展都需要前一个扩展。我们一次只能更新一个版本。每个人都必须按顺序购买扩展,这会分散玩家群。”

向新模型的转变几乎已成为 Paradox 的代名词,它是基础游戏的单一版本,带有少量模块化扩展,增加了新的视觉效果或功能。 《十字军之王 2》的首个资料片解锁了扮演穆斯林统治者的能力,而较小的 DLC 则提供了角色的新服装等内容。我们还决定允许多人游戏中的所有玩家使用主机的所有 DLC,即使他们自己不拥有它,这样每个人都可以一起玩,而不必担心谁拥有什么。

“我们已经看到了一些扩展包模型,但我们想创造一些新的东西,”韦斯特说。 “建筑师是 Johan。我们知道必须做一些事情,而且他对于如何继续 DLC 模型有着非常强烈的愿景。”

《十字军之王 2》到来

2012 年 2 月 14 日,安德森第一个孩子出生的第二天,这款名为《十字军之王 2》的实验游戏登陆了 Steam 商店。从一开始评论界的反应就很积极,今天 Metacritic 上基础游戏的评分为 82%。但销量并没有立即起飞。

“最初的销售并不强劲,”韦斯特说。 “粉丝群并不是内置的。直到《上古之神》(2013 年发布的以维京人为主题的扩展包)才真正起飞。”

“CK2 第一天只售出了 12,000 份,”安德森回忆道。 “花了三个月的时间才卖出了55,000份。但是前几个月有很多故事。每个人都在发帖并谈论游戏。你想谈论你的游戏体验。如果游戏让你想谈论你的游戏体验,你就会得到病毒式传播。”

您不需要玩《十字军之王 2》很长时间就能开始收集这些值得分享的轶事。我还记得 2012 年玩的一款游戏,当时我把儿子嫁给了丹麦一位诡计多端的公主,她住在我简陋的爱尔兰庄园里。这个女孩野心勃勃,毫无顾忌,很快我的间谍头目就开始神秘地死去。事实证明,她杀死了所有担任该职位的人,因为她自己想要这份工作。这不是任何类型的预制事件链的一部分。这一切的发生是因为这些角色不断地以最适合他们能力和性格的方式追求自己的议程,这产生了我必须解决的问题。

通过口碑传播和 Reddit 等网站上的病毒式传播,《十字军之王 2》开始赢得声誉,销量也不断增长,直到 Paradox 意识到它意外地受到了欢迎。

“我们在 CK2 发布之前计划了 12-18 个月的[内容],”Wester 说。 “以前,我们认为一款游戏在发布一年后就死了。当时没有工具可以衡量玩家留存率。所以我们想,我们会给它 18 个月的时间,看看会发生什么。如果你问我什么,我会笑的这款游戏看起来就像 2019 年的样子。”

乔贾尼也表示,这次成功是多么出乎意料。

“[十字军之王 2] 不应该卖出这么多份,”他承认。 “这款游戏太奇怪了。但它引起了共鸣。它允许你自己出现紧急游戏玩法……引起核心玩家的共鸣,你会产生连锁反应,在核心玩家之外产生涟漪效应,并吸引更多玩家“城市[天际线]又这么做了。它是根据玩家的故事进行传播的。我不会对此感到谦虚。我们不想讲故事。我们希望玩家在我们的游戏中讲故事。”

此后的几年里,《十字军之王 2》已经获得了 15 个主要扩展包,从在地图上添加印度到引入独特的黑死病机制。这一切在去年 11 月的《神圣之怒》中达到了顶峰,这是一封写给社区的顶峰和情书,当时我们还不知道,它的目的是结束《十字军之王 2》积极开发的时代,为《十字军之王 3》让路。在其晚年仍然取得了令人振奋的成功,并为今天的 Paradox 公司留下了印记。

“CK2 每年都做得更好,”乔贾尼说。 “最糟糕的一年是发布年。它仍然表现出色,并且可能会继续如此。”

即便如此,Paradox 的高层仍然意识到自己可以在哪些方面做得更好。安德森反思了放慢节奏如何改善《十字军之王 2》生命周期的情况。

“我会做……稍微放慢扩张的速度,更多地关注尽早完成它们,更多地关注完善,”他说。 “DLC 发布之间的时间很短,这也使得在战役中进行投资变得有些困难。对于大多数人来说,一年两到三个扩展包的关注度太高了,因为我们有如此多的活跃游戏。内容包和物种包,这些都可以更频繁地被释放。”

尽管工作室的规模可能扩大了十倍,但 Paradox 仍然期待《十字军之王 2》等游戏的成功,并不断向前发展。

“Paradox 今天的运作方式的基础,我们的核心支柱,诞生于 Paradox 开发工作室设定的方向,”Jorjani 说。

随着这个封建故事生成器的七年统治即将结束,请查看我们对即将发生的事情的预览,因为 Paradox 回答了有关《十字军之王 3》的 12 个重要问题。

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历史游戏

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