AB开奖彩票官网最新版《勇者斗恶龙》如何激发了日本第一次大型主机角色扮演游戏的热潮,无论是好是坏

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

这是《Retronauts》联合主持人杰里米·帕里什 (Jeremy Parish) 正在进行的系列中的第五篇文章,该系列探讨了角色扮演类型的演变,通常包含了定义该媒介的游戏创作者的见解。

日本公众在很大程度上迷上了《勇者斗恶龙》……但并非立即如此。该系列于 1986 年在任天堂的家庭电脑上首次亮相,一开始最多只引起了消费者的兴趣。直到它成为一个系列之后,该系列才完全受到关注。发行商艾尼克斯意识到,可以利用与流行漫画周刊杂志的关系,为 1987 年的续集《勇者斗恶龙 II》进行宣传 第一年 伊木 MP —《勇者斗恶龙》插画家鸟山明 (Akira Toriyama) 广受欢迎的出版物,并非巧合 七龙珠 漫画出现了。据说杂志内的促销活动将《勇者斗恶龙》推向了临界点,使该系列真正引起轰动。

当《勇者斗恶龙 III》于 1988 年初首次推出时,该系列已经达到了真正的现象级地位。它被评为继《太空侵略者》之后日本最热门的视频游戏。事实上,人们对《勇者斗恶龙 III》的热情如此之高,甚至连美国人都听说过它,尽管当时第一款《勇者斗恶龙》游戏尚未风靡西方。西方出版物如 任天堂力量 令人眼花缭乱地报道了东京周围排起长队的情况,因为急切的孩子们(和他们的父母)在发射当天排队领取墨盒。有传言称《勇者斗恶龙》如此受欢迎,以至于日本政府不得不禁止该系列在工作日销售。角色扮演游戏的狂热是真实而强烈的。

哪里有电子游戏销售,哪里就有热切的模仿者。数十家开发商和发行商争相推出自己的《勇者斗恶龙》概念。随着《勇者斗恶龙 III》的到来,主机角色扮演市场可以说有了一位能够与电脑角色扮演游戏正面交锋的代表人物。其庞大的世界和复杂的角色塑造机制对这一类型进行了深刻而实质性的诠释。遗憾的是,在《勇者斗恶龙》声名鹊起后立即登陆日本的主机角色扮演游戏中,只有少数值得被记住。艾尼克斯的成功催生出每一款 8 位经典,背后都有十几个或更多缺乏灵感的努力。

当然,《Wizardry》和《Ultima》在整个 80 年代都有不少模仿者。巫术尤其提供了一种流行的模仿形式。第一人称地牢探索和极其艰难的战斗的重复演绎在当时随处可见。然而,与 80 年代末和 90 年代初在日本市场上风靡 Famicom 和其他游戏机的《勇者斗恶龙》模仿者的爆炸性增长相比,《巫师》克隆版的出现数量简直是微不足道。在短短几年内,模仿 Chunsoft 开创性作品的尝试层出不穷。这些模仿者中很少有人对他们欠勇者斗恶龙的债务留下任何疑问。这些游戏绝大多数都复制了原版游戏及其续作的结构、视觉风格,甚至屏幕界面窗口的排列。

勇者斗恶龙克隆版被证明是授权游戏特别受欢迎的途径。也许这是不可避免的,感谢 七龙珠 联系,但目录围绕卡通和漫画作品的出版商却转向回合制角色扮演。机器人太空歌剧的一切 高达 浪漫喜剧 乱马1/2 后世界末日的战斗传奇 北极星之拳 看到一个或多个专为 8 位勇者斗恶龙风格构建的视频游戏搭配。巨大的机甲套装、有趣的吉祥物角色、超级暴力的武术专家、糖果吉祥物和穿越时空的巨型猫都可以整齐地缩小成日本角色扮演冒险中常见的矮胖微型化身。即使是不相关的游戏特许经营权也尝试了这种类型,正如 Jaleco 的 Jajamaru-kun 系列的第三个作品所示,该系列最初是一个简单的街机平台游戏。

您可以在下面找到杰里米·帕里什 (Jeremy Parish) 正在进行的角色扮演游戏历史系列的其余内容。

一些任天堂系统有史以来最糟糕的游戏出现在勇者斗恶龙之后的混乱中。由于地区之间的时间和物流差异,日本的 Famicom 图书馆比严格控制的美国 NES 业务更加自由。 Famicom 市场的渣滓甚至比最糟糕的 NES 还要可怕。即使在 8 位硬件上,角色扮演游戏也是一种复杂的游戏类型,它往往无法与红白机热潮期间兴起的边缘业余开发者很好地融合。像《Super Monkey Daibouken》(VAP 对西游传奇的无能演绎)或《Stargazer》(另一个未来主题的 RPG,似乎在操作上没有任何内部逻辑感)等作品,在很多方面都与勇者斗恶龙相似。然而,质量并不在其中。这些灾难不仅作为有史以来最糟糕的角色扮演游戏,而且可以说是最糟糕的游戏之一,载入史册。

正是这个游戏时代,万代南梦宫的 DS 与热门电视连续剧 Game Center CX 的复古游戏挑战赛 (Retro Game Challenge) 试图通过其迷你角色扮演游戏《Guadia Quest》来捕捉这个时代。对于那些还记得 1987 年左右 Famicom 游戏的人来说,《瓜迪亚任务》是对那个时代大量出现的《勇者斗恶龙》克隆版的最真实的模仿。 《Guadia Quest》显然不是一款真正的复古红白机 RPG,因为它实际上很强大而且很有趣。

也就是说,那些倾向于制作更高等级作品的公司毫不奇怪地推出了更令人印象深刻的《勇者斗恶龙》格式的变体。例如,科乐美制作了一款名为“拉格朗日点”的巧妙科幻冒险游戏。 Lagrange Point 由定制芯片(以及其他功能)提供支持,可实现街机品质的 FM 合成音频,可以说是 Famicom 的技术高水位标记。卡普空的《甜蜜之家》的设计虽然影响力不大,但设计更朴素。 《甜蜜之家》是一款以鬼屋为背景的恐怖主题角色扮演游戏,是几年后原版《生化危机》的直接灵感来源。任天堂自己在作家糸井重里的帮助下,用元文本母亲(又名《地球零号》)彻底改变了《勇者斗恶龙》的格式。

虽然勇者斗恶龙的直接模仿者数量惊人,但一些游戏机开发商设法从艾尼克斯最畅销的作品之外寻找灵感。日本 RPG 热潮中出现的最好的 RPG 游戏不是将艾尼克斯的热门作品当作神圣的文本,而是将其作为提示。他们利用全国对角色扮演的狂热作为探索该类型更大极限的机会。其中许多游戏都追溯了更远的历史,借鉴了《Wizardry》和《Ultima》等开创性的 PC 角色扮演游戏,就像《勇者斗恶龙》一样。

到目前为止,《勇者斗恶龙》的潜在继承者中最大、最成功的是《最终幻想》。由一家名为 Squaresoft 的小公司开发的《最终幻想》直到十年后第七部(PlayStation 版《最终幻想 VII》)的销量才接近艾尼克斯的 RPG 巨人的销量。尽管如此,它的表现还是足够好,足以证明一系列续集的合理性,每一部续集都建立在上一部的基础上,同时在创新方向上做出了努力。

《最终幻想》主要由一位名叫 Hironobu Sakaguchi 的人设计,并由 Apple II 传奇人物 Nasir Gebelli 编程,《最终幻想》与《勇者斗恶龙》几乎没有明显的相似之处。当然,整体游戏流程大致相同:玩家通过与城堡城镇中的国王交谈来开始冒险,冒险进入更大的世界,并艰难地经历无休止的随机敌人遭遇。不过,相似之处或多或少就到此为止了。就其作为电子游戏的整体敏感性而言,《最终幻想》介于《勇者斗恶龙》和《创世纪》之间。它的战斗系统避免了《勇者斗恶龙》的第一人称视角,而是采用将双方排列在屏幕两侧的视角。然而,尽管如此,它还是缺乏《创世纪》的战场定位机制。 Squaresoft 的灵感也不是来自旧的电脑角色扮演游戏,而是来自原始文本:《龙与地下城》。在以后的版本中,甚至游戏中的一些敌人精灵也必须重新绘制和重命名,以避免侵犯《Beholders》等 D&D 原创作品。

《最终幻想》允许玩家组建一支由四名战士组成的队伍,每个战士都属于他们可以混合和匹配的六个不同类别之一。法师角色必须购买咒语,而不是在升级时自然学习它们,并且咒语按使用“费用”提供的等级进行排名,而不是从一般池中汲取法力。与《勇者斗恶龙》不同的是,这款游戏并没有减轻新手玩家失败的痛苦;游戏结束是硬游戏结束,而不是软重置回最后一个保存点。简而言之,与 NES 和 Famicom 上的大多数角色扮演游戏相比,它感觉像是对该类型的更严肃的尝试,面向老年玩家。

《最终幻想》从勇者斗恶龙中学到的一个教训是令人难忘的敌人视觉效果的重要性。 Squaresoft 聘请了动画设计师和流行艺术家天野喜孝来绘制游戏的包装和游戏中的怪物。天野空灵、细致的风格与鸟山的卡通奇思妙想形成鲜明对比。鸟山的史莱姆是蓝色的泪珠。天野的东西是粘稠的斑点,粘在看不见的天花板上。鸟山的巨魔穿着像 打火石 角色们并在欢乐的气氛中舔着嘴唇;天野的毛茸茸的巨魔们低着头,愤怒地尖叫着。 《最终幻想》的敌人看起来比胖乎乎的玩家角色更令人印象深刻,尤其是主要 Boss,他们用独特的精灵占据了很大一部分空间。

《最终幻想》愿意比《勇者斗恶龙》更认真地对待自己,而且该游戏的无数克隆版本使其在以可爱和有趣为主导的日本非常不受欢迎,但它帮助了该游戏在国外的命运。该系列很快就成为美国首屈一指的主机角色扮演游戏系列——销量还不到百万,但比竞争对手的主机角色扮演游戏更受欢迎。最重要的是,Squaresoft 愿意尝试机制和基调,这使得《最终幻想》成为衍生系列的丰富来源。原版《最终幻想》于 1987 年在日本首次亮相,五年内,该系列的销量不下于 独特的副产品。 《最终幻想神秘任务》简化了 RPG 机制,让初学者(特别是没有经验的美国玩家)轻松融入该类型; SaGa,也称为最终幻想传奇,采取了相反的策略,强调深奥的机制和开放式的游戏; 《最终幻想冒险》将《最终幻想》的机制移植到《塞尔达传说》的动作角色扮演风格上。

在蓬勃发展的游戏机战争中,世嘉方面的《最终幻想》与同样高尚的竞争对手一起出现,即 Master System 的《梦幻之星》(或日本的 Mark III)。 《最终幻想》将《勇者斗恶龙》与《创世纪》续作的元素结合在一起,而世嘉主要关注的是《创世纪》和《巫术》,将自上而下的城镇和世界观与第一人称地下城和战斗序列结合起来。与 Squaresoft 和 Enix 不同,世嘉并没有因为其创意天赋而冒险走出家门。相反,它与内部员工合作开发了一款明显世嘉风格的角色扮演冒险游戏。

其中一位团队成员恰好是未来《刺猬索尼克》的共同创作者中雄二,他的编程魔法使《梦幻之星》的迷宫比 PC 上出现的第一人称迷宫更加身临其境。 《梦幻之星》的迷宫不仅以全屏、全彩的光彩出现,而不是纯粹的窗口线框,而且它们的滚动和旋转也很流畅。像这样的先进细节给《梦幻之星》带来了明显的优势。清晰的视觉效果、震撼人心的音乐和科幻奇幻主题让人回想起电脑角色扮演游戏早期随心所欲的时代,同时散发出一种复杂的氛围,就像《最终幻想》一样,比标准的红白机角色扮演游戏更能吸引年长的观众。恰如其分的是,《梦幻之星》的情节避免了陈词滥调的类型比喻,而是围绕女主角复仇的追求展开。在玩家为阻止控制太阳系的独裁势力而进行的行星跳跃之旅中,没有需要营救的公主,也没有需要寻找的神秘宝藏。

随着 1987 年底《最终幻想》和《梦幻之星》的同时上市,主机角色扮演游戏似乎已经准备好超越《勇者斗恶龙》所提供的欢乐、儿童友好的游戏模式。诚然,即使是《勇者斗恶龙》的第一部续作,也因其极其邪恶的难度水平而要求玩家具备相当程度的专业知识,但该系列新发现的竞争对手以更面向青少年和成人的世界观来应对严峻的挑战。然而事实上,即使是《最终幻想》也已经被第一款系列游戏打败了,相比之下,Squaresoft 最黑暗的情节曲折看起来就像《勇者斗恶龙》中的“噗噗”一样无聊:南梦宫和 Atlus 的《数字恶魔物语:女神》转生。

改编自西谷绫的热门轻小说,《女神转生》比《梦幻之星》更接近魔法。与世嘉的作品相比,它在技术上远不如世嘉的第一人称地下城角色扮演游戏令人印象深刻,在狭窄的窗口视角中进行了生硬的动作。然而,《女神转生》在编程能力上的不足却通过其独特的设定和机制得到了弥补。

正如启发它的小说一样,《女神转生》的故事发生在当代版的东京,围绕着个人电脑的使用展开,个人电脑作为门户,主角可以通过它召唤恶魔。虽然对超凡脱俗的怪物的高度重视使其成为毫无疑问的虚构作品,但女神转生的现实世界设定却以一种对 1987 年的日本 RPG 粉丝来说全新的方式奠定了基础。此外,玩家在卷入事件时只能控制两名人类队伍成员在神与魔的战斗中。他们的其他战斗人员都以恶魔的形式出现,在正确的情况下可以通过战斗对话树说服他们加入队伍。恶魔管理涉及许多复杂的子系统,包括决定怪物行为和情绪的月相日历(类似于创世纪 III),以及允许玩家将超自然盟友组合成更强大形式的恶魔融合系统。

随着 8 位时代开始融入 16 位游戏,日本游戏机 RPG 本质上变得更加雄心勃勃。尽管无数发行商推出了数十款《勇者斗恶龙》克隆游戏,但其他发行商却开始探索将角色扮演元素与其他类型相结合的潜力。从 SNK 的 Crystalis 到 ActRaiser 和 E.V.O.: The Quest for Evolution 等游戏,混合主机角色扮演游戏找到了创新的方式,将统计数据和基于任务的叙事与截然不同的游戏风格结合起来。日本 80 年代和 90 年代的主机 RPG 实验很容易证明该系列的加入是合理的。

提及“日本”也许是多余的 安慰 那个时代的“角色扮演游戏”;几乎所有 80 年代末和 90 年代的主机角色扮演游戏都来自日本工作室,而只有少数该国的主要发行商(最著名的是 Nihon Falcom)完全针对 PC。甚至美国 PC 游戏的主机移植版通常由 Infinity 和 Atelier Double 等日本开发商开发。角色扮演在西方的 PC 上蓬勃发展,要归功于《光辉之池》和《荒原》等经典作品。直到 2003 年 BioWare 发行的《旧共和国武士》才真正实现了这一点! ——西方RPG设计师会充分将游戏机视为首要任务,并开始追赶海外近二十年的创新。这并不是说西方工作室在RPG创新方面有所懈怠,只是他们已经设定了他们的目光几乎完全集中在个人电脑上……正如我们将在下一篇文章中看到的那样。

标题图片是 NES 上《勇者斗恶龙 3》MobyGames 的屏幕截图。

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