黑马全人工计划网页版《创世纪 4》和《荒原》如何开创 RPG 成熟的新时代

黑马全人工计划网页版《创世纪 4》和《荒原》如何开创 RPG 成熟的新时代

3
Play game
游戏介绍:
黑马全人工计划网页版《创世纪 4》和《荒原》如何开创 RPG 成熟的新时代
黑马全人工计划网页版《创世纪 4》和《荒原》如何开创 RPG 成熟的新时代

本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

这是《Retronauts》联合主持人杰里米·帕里什 (Jeremy Parish) 正在进行的系列中的第六篇文章,该系列探索角色扮演类型的演变,其中包含了定义该媒介的游戏创作者的见解。

最早的计算机角色扮演游戏在美国大学的柏拉图终端上首次亮相十年后,日本设计师通过简化游戏的本质,定义了自己独特的游戏类型。 《勇者斗恶龙》及其启发的数百款游戏在狭窄的参数范围内为玩家提供了非常小的自由度。这标志着与开放式美式角色扮演游戏相比的重大变化,但事实证明它非常适合日本游戏玩家的口味。

然而,回到美国,电脑角色扮演游戏设计师对他们的数字冒险的局限性感到恼火。这些创作者中的大多数都在桌面游戏中积累了各自的角色扮演经验,其中游戏机制主要作为故事的秩序规则而存在,其范围和方向仅受游戏大师的想象力……或他们娱乐玩家的意愿的约束。无论如何,不??可预测的突发奇想。计算机,尤其是 80 年代初的原始家用计算机,只能暗示大型桌面会议的广泛混乱。随着《Wizardry》、《The Bard's Tale》和《Ultima》等游戏奠定了 PC 角色扮演的初步轮廓,开发人员现在开始着手突破这些狭窄的基础游戏的界限。

恰如其分的是,Ultima 的创造者理查德·加里奥特 (Richard Garriott) 在 1985 年的《创世纪 4》中首次尝试为 PC RPG 带来更大的深度。在最初的《创世纪》三部曲中,加里奥特尝试了各种叙事和机械概念,然后才安定下来。 《创世纪 3:出埃及记》的最佳节奏。 《出埃及记》不仅为未来《创世纪》游戏的运作奠定了基础,也使该系列的故事循环达到了一个独立的停止点。随着游戏设计公式的确定,并且不再需要继续一些总体叙述,加里奥特借此机会重新考虑了《创世纪》系列的概念。这个系列会变成什么样子?除了战斗和掠夺之外还有其他空间吗?

“我最早的游戏实际上只是与怪物战斗和收集宝藏,”加里奥特说。 “有一个故事,但基本上是‘拯救公主’或‘杀死邪恶的大巫师’。 《Ultima 3》是我通过自己的公司 Origin 自己发布的第一款游戏,所以这是我第一次收到玩过该游戏的人的来信。第一次,我真正能看到头脑中发生的事情“人们在玩我的游戏。当我看到这些信件中包含的内容时,我感到很震惊。”

加里奥特了解到他的粉丝并没有发现《创世纪》早期章节中包含的少量文字令人失望。相反,就像印象派绘画一样,游戏简洁的对话框提供了足够的信息来帮助激发他们的想象力。粉丝们高兴地自己填写细节,成为自己事实上的游戏大师。 “我开始看到人们阅读故事的含义,尽管这些游戏中没有真实的故事,”他说。 “人们开始从字里行间看出我是在试图告诉他们一些有意义的事情,但其实我不是。”

同样具有启发性的是玩家分享的有关他们行为的轶事。 “有些人喜欢重玩游戏,觉得游戏非常险恶,”他回忆道。 “他们会杀掉所有村民。他们会从每家商店偷东西。他们喜欢杀死我的角色,英国勋爵。我意识到这些人正在玩最小-最大的游戏,而不是玩任何故事他们察觉到了。”对加里奥特来说,这些行为模式并不是《创世纪》粉丝的失败,而是他自己的游戏设计和整个类型的惯例中的缺陷——他意识到,这些缺陷是他有责任纠正的。

您可以在下面找到杰里米·帕里什 (Jeremy Parish) 正在进行的角色扮演游戏历史系列的其余内容。

“坏人只是在那儿等着他们,并没有做任何坏事来值得你愤怒。你是蝗虫瘟疫,为了变得强大和富有而杀戮和席卷一切。我想,‘出了什么问题’接着就,随即。'我本以为人们会很英雄。但我是那个添加了可以从商店偷东西的功能的人,对吗?如果我不允许,他们不可能杀死 NPC。

“所以,我说,‘好吧。我要改变它。’我开始写《Ultima 4:Quest of the Avatar》,我故意说,‘我会让人们按照他们一直玩的方式玩,但如果你穿过城镇并杀死所有人,或者你从那家商店偷东西,那么这个人将来不会愿意帮助你。”如果你需要[关键物品],但你一直从那家商店偷东西,他们会说,“我很乐意帮助英雄,但你是我见过的最不诚实的小偷渣男,所以我”我不会帮你的。”

这代表了角色扮演游戏底层结构的大胆且非常规的变化,加里奥特的朋友和商业伙伴担心颠覆这种类型会导致《创世纪》的毁灭。 “每个人都告诉我,‘人们不会喜欢它,’”他回忆道。 “我说,‘你知道,我仍然认为这是正确的做法。我认为这实际上会制作出更好的游戏。’

“我并没有试图采取道德立场——我真的认为如果我这样做的话,将会带来更好的故事体验。因此,尽管有反对意见,我们还是制作了这款关于道德寓言的游戏,这是第一个排名第一的游戏我发布的最畅销游戏。”

1985 年 9 月发货,Ultima 4 到达了一个关键时间点。几年前,美国视频游戏市场已经开始从雅达利的崩溃中反弹。任天堂将于下个月在美国推出大获成功的 NES 家用游戏机,成为行业复兴的先锋。然而,与此同时,美国各地的家长团体开始担心从音乐到桌面游戏等儿童娱乐中的撒旦形象和主题。加里奥特并没有忽视这一趋势,《创世纪 4》被证明是对那个时代道德恐慌的有效反编程:一款计算机角色扮演游戏,其整个主题都强调积极的道德选择。

“毫无疑问,这是一种影响,”加里奥特同意道。 “很多提出批评的人通常都是电视布道者,他们在通奸的同时从追随者那里掠夺金钱。实际上,我经常会把这些人拉进场景中,即使不是字面上的名字,而是声誉。我说,‘好吧,现在让我告诉你,很多自称善良的人实际上并不善良,而很多看似无赖的人只是为了生存。有一次如果你让他们摆脱生存的需要,他们实际上比这些假想神圣的小贩要光荣得多。”

《创世纪 4》采用了与之前任何作品都不同的角色扮演方式。虽然这款游戏保留了前作的外观和机制,甚至将其世界规模扩大到使所有三个早期的 Ultima 总和黯然失色,但杀戮并不是重点。玩家并不是要在世界边缘的宫殿里屠杀怪物或击败一些模糊的恶棍。相反,他们寻求成为阿凡达,即人类美德的化身。为了实现这一目标,英雄的队伍并不打算击败头目或掠夺宝藏。相反,他们在坚持世界八种美德的原则的同时,寻找启蒙的象征:诚实、同情、勇敢、正义、荣誉、牺牲、灵性和谦逊。

这个任务的抽象性质迫使加里奥特重新思考玩家与世界的关系。 “我们非常关注道德行为,”他说。 “我试图在游戏中加入尽可能多的道德寓言测试。当你这样做时,尤其是当你不立即告诉某人他们是否通过了测试时,这意味着他们并不真正知道.如果某件事看起来像测试并且可能是测试,他们仍然表现得像测试一样。”

视频角色扮演游戏中的试炼通常相当于与可怕的怪物和强大的战士进行大规模战斗。另一方面,《创世纪 4》中的测试则取决于玩家在整个任务过程中的即时选择。他们是给乞丐钱,还是从店主那里偷东西?甚至英雄在平凡战斗中的行为也会影响他们对美德的追求。

“我们会做一些事情,比如说狼和熊等生物不是邪恶的,”加里奥特说。 “现在,在中世纪的环境中猎杀它们作为食物是可以接受的。但是肆意地杀死它们至少是一种浪费。所以,如果一只狼正在攻击你,你逃离了它,或者将它伤害到它逃跑的地方你,你得到了一点美德点。另一方面,如果有邪恶的东西,你会因为击败它们而获得奖励。相反,如果你逃离了邪恶的东西,而那个生物很弱,而你很强大,这意味着你本来可以打败它,但你害怕地逃跑,没有拯救未来可能成为该生物目标的其他人,那么你就会受到打击。”

尽管《创世纪 4》仍然无法提供桌面角色扮演游戏的叙事灵活性,但它代表了视频游戏中将这一类型推回其起源的关键一步。加里奥特的赌博不仅在销量方面得到了回报,而且在评论界也获得了好评。三十多年后,《创世纪 4》仍然被认为是有史以来最伟大、最具创新性的角色扮演游戏之一,为《质量效应》和《Undertale》等各种作品铺平了道路。

它还促进了 Interplay 工作室对角色扮演游戏同样重要的创作,该工作室曾凭借《吟游诗人的故事》在该类型游戏中留下了印记。 《吟游诗人的故事》首次亮相就赢得了电脑游戏迷的青睐,并通过两部续集继续给人留下深刻印象。但与此同时,布莱恩·法戈(《吟游诗人的故事》设计师迈克尔·克兰福德的老朋友,随着时间的推移,他在三部曲中的角色扩大到了第三章的制作人)发现自己对桌面角色扮演游戏和视频角色扮演游戏之间同样的叙事脱节感到沮丧这一直困扰着加略特。法戈开始规划自己的角色扮演游戏,一款牢固植根于纸笔角色扮演的开放式故事讲述传统的游戏:《荒原》。

“在《吟游诗人的故事》中,我们试图让自由形式的游戏真正融入到派对的构成中,”法戈说。 “我们为玩家提供了不同的地下城生存方式。例如,我们会发现你的队伍看起来与我的完全不同,或者你能够因为你的聪明才智找到漏洞。你有那种玩游戏的感觉方式。”

“直到后来,在《荒原》的例子中,我们开始尝试从故事的角度打开它,让人们以不同的方式玩它。”

加里奥特和《巫术》联合创始人罗伯特·伍德海德再次发现,玩家很乐意自己填补电脑角色扮演游戏故事的空白。毕竟,角色扮演游戏从根本上来说是一种以想象力为动力的形式。通过桌面角色扮演游戏,玩家根据游戏大师提供的原始故事想象怪物和地下城;电脑角色扮演游戏完全颠覆了这种关系。它们提供了生动的视觉效果,但要求玩家为角色团队想出自己的故事和个性,从功能上来说,这些角色只不过是他们的战斗能力。

《法戈》希望通过《荒原》来减轻玩家的负担。这款新的角色扮演游戏将拥有前所未有数量的游戏内文本,足以为玩家提供相当大的选择自由。 《荒原》的故事将适应玩家的行为,反映他们在整个旅程中做出的决定。

“我相信有人可以说出另一个名字,”法戈说,“但我觉得《荒原》是第一批拥有开放世界氛围的角色扮演游戏之一。你可以去任何你想去的地方。你可以尝试去”

和其他电脑角色扮演游戏先驱一样,《冰血暴》也是在《龙与地下城》中崭露头角的。他说,他对这种类型的热爱“可以追溯到我的高中时代——绝对是第一版。我仍然保留着我原来的怪物手册和地下城主盾牌。”法戈认为游戏大师进行会议的屏幕是一种宝贵的心理工具,有助于激发他的游戏设计方法。 “你可以掷骰子而不让他们看到你在做什么,或者有时你掷骰子但什么也没有发生,只是为了扰乱他们的头脑。吸引我的是社交方面。我们倾向于玩更多自由形式的游戏。”

然而,与《巴德故事》的创作者迈克尔·克兰福德不同,《法戈》欣赏角色扮演游戏规则手册的精确性,并将其视为桌面体验的重要组成部分。 “有一些规则,我喜欢这些规则——你几乎是半律师。这就像是,‘我有我的沉默锥。’” “嗯,不。你已经超出了 30 英尺的范围。”我们在规则上有各种技术细节,试图互相绊倒,这总是很有趣。

“但还有自由形式的一面,地下城主可以根据我们提出的巧妙解决方案,自由地讲述故事或即兴创作。我真的很喜欢它的讲故事方面。你有你的角色,你”我生活在那个世界里,你在这个角色上投入的所有时间都存在很大的风险因素。”

与之前的任何电脑角色扮演游戏相比,《荒原》更接受了该类型的两种规则,同时试图将它们推断为有趣、动态的故事事件。法戈当时已经拥有丰富的游戏设计和编程经验,但他很早就意识到,他对《荒原》的愿景过于雄心勃勃,无法一个人完成。

“我们花了四年时间制作第一款游戏,”他说。 “荒原花了很长的时间,而且完成的方式在技术上很有挑战性。你踩到的每个方块基本上都会执行一个小程序。他们在这里用绳子吗?他们在那里说话吗?他们以前带着这个东西来过这里吗?” ?逐个方块地观察它,以及会用什么样的骰子来对抗它,这是非常耗时的。但正是你所做的事情所产生的级联效应使它变得如此有趣。”

在法戈看来,废土的复杂性标志着一个转折点。 “我们正在摆脱单人[项目]。《吟游诗人的故事》或多或少是一个人,就像《J博士大战拉里·伯德》、《执政官》和《M.U.L.E》一样。我们开始摆脱这一点,《荒原》是对我来说,这是引入整个团队并以不同方式解决这个问题的完整关键。”

实际上,这是《吟游诗人的故事》三部曲过程中出现的方法的自然延伸。 “就已经需要的人数而言,《吟游诗人的故事 III》付出了更大的努力,”法戈说。 “我的角色开始转变。我成为了一名制片人。”因此,他说,他的关键任务之一就是问:“‘我们想要触动哪些敏感点?’”我会邀请迈克尔·斯塔克波尔(Michael Stackpole)来谈论我们想要触及的接触点。我们[为荒原]引进了很多不同的作家,所以你有迈克、莉兹[丹福斯]和其他人,每个人都带来了他们的领域有非常独特的风格。你会得到与单一作家不同的多样性。

“我不知道还有其他人在与我们相同的范围内这样做。我不会假装了解幕后发生的一切,但我请了一群专业作家。这往往是在早期,我们[程序员]只会写自己的东西。如果有对话,我们就会尽力而为。但事实证明,作家在写作时最好,而音乐家在做音乐时最好。所以不同的声音和真正的作家能够帮助加强它。那时,一切都是文本,所以你读到的内容必须很有趣,他们在这方面真的很擅长。”

最终,事实证明,Interplay 对 Wasteland 的野心超出了当时的技术所能支持的范围。整个游戏必须安装在软盘上,这对于 1987 年的大多数用户来说意味着容量为 360KB 的单面磁盘。仅凭《荒原》广泛的分支文本树就可以轻松填满该空间,甚至无需考虑引擎代码和图形。因此,Interplay 欺骗性地在游戏中附带了一本庞大的配套书籍,其中包含有关世界的大量信息以及故事小插曲,使其成为一种辅助文本存储设备,也可以轻松地阻止盗版。

《荒原》与之前的角色扮演游戏的另一个显着不同之处在于它的主题。正如标题所示,这次冒险的背景不是中世纪王国或奇幻地牢,而是近未来版本的美国,一个被核战争摧毁的国家。尽管由于美苏关系正常化,到 1987 年《荒原》问世时,冷战时期对“大人物”的恐惧终于开始消退,但 Interplay 的开创性 RPG 为角色扮演之旅提供了同样引人注目的场景。毕竟,它已经通过《法戈》喜爱的电影和书籍证明了它的优点。

“我非常着迷 公路战士 那时——我肯定已经看过那部电影 10 遍了,”法戈承认。“这绝对是我多年来最喜欢的电影。我总是被这个主题所吸引。我曾经爱过 人猿星球 ,这在某种程度上是反乌托邦的。那里有 欧米茄男 ,还有我的很多 重金属 漫画的重点是这一点。就连我看的时候 边缘地区 ,地球上就只剩下一个人了。有一些东西让我着迷——这个反乌托邦的未来,所有的牌都被抛到空中,一切都重新开始。”

让荒原陷入后世界末日噩梦的因素更多,而不是设计师对 疯狂的麦克斯 。 《冰血暴》将近未来的生存主题视为故事的一种基础方式,并使其更容易被那些不一定痴迷的观众所接受。 指环王 或者 星际迷航 .

“我们想模拟现实生活中的概念,”他说。 “这就是我们最终使用雇佣兵间谍和私家侦探系统的方式。幻想的事情是,如果你看到一把发光的剑并且玩过龙与地下城,你就会知道+2剑会做什么。但如果你不这样做t,你不会有它的背景。但如果我玩一些看到手榴弹或乌兹冲锋枪的东西,我确切地知道会发生什么。

“我们还想做一些更现代的事情,比如撬锁、爬墙和偷偷摸摸——这些事情人们可能会产生共鸣,这会让他们进入一个他们可以认同的世界。你真的不知道如何从巴克·罗杰斯,但如果在整个星球上投下核弹,就会让你回到野蛮幸存的晚年。我们都认为这是一种可能性。”

因此,《荒原》将玩家带入了一个被土匪和帮派掠夺的沙漠,在那里,生存变得十分贫困。游戏的呈现类似于《Ultima》的自上而下的视角和《Wizardry》的窗口战斗的混合体,但无论是场景还是其中的居民都与其他角色扮演游戏没有任何相似之处。玩家可以潜入军事基地,在拉斯维加斯剩下的地方掷骰子,或者与朋克争夺在潜水酒吧点唱机选择的权利。

从某种意义上说,《荒原》感觉像是对《创世纪 4》的反应。Interplay 的编剧并没有哄骗玩家走上预定的道德道路,而是让其场景中的众多可能结果可供解释。 “我们不喜欢将道德放在首位,”法戈说。 “我们更喜欢有一个有意义的因果关系。我们不希望你在玩游戏时说,‘好吧,我已经杀了所有这些人,所以现在我无法赢得游戏。[我们我们更愿意]让你忍受这些效果,但我们不想因为你的选择而导致游戏无法获胜。”

与《创世纪 4》一样,解决伦理和道德问题的决定使《荒原》成为了更丰富、更令人满意的游戏体验。然而,这两款游戏在基调和风格上都存在巨大差异,这说明了该类型的迅速成熟。两者都提出了关于正确与错误的本质的问题,但只有加里奥特的故事提供了定义。 《废土》让事情变得更加模糊,迫使玩家再次发挥想象力来填补细节。

“有时,当人们谈论道德时,它往往更倾向于非黑即白,”法戈说。 “你要么是好人,要么是坏人。但我们试图让你处于一个无法明确决定你是好人还是坏人的境地,否则我们就会造成意想不到的后果。

“我们还尝试创造一些内容,如果你选择了某条道路,你就看不到这些内容。它是许多小事情的组合,赋予了它不同的氛围。如果某些东西感觉不成熟、幼稚或愚蠢,我就会避免那个,但我总是鼓励编剧让玩家陷入真正被撕裂的境地。这就是角色扮演游戏的美妙之处——你实际上可以为自己正在做的事情感到难过。我们向你展示了你可以获得的巨大奖励,这把神奇的武器会让你的生活变得更加轻松。但你必须做一些非常糟糕的事情才能得到它。

“看着人们为这个决定而痛苦是很美好的,这就是角色扮演游戏的伟大之处。‘我真的很想要它,但我不想杀死这些无辜的人。’好吧,他们不是真正的人。但在你的脑海里,他们就是那个时候的人。如果我们做得很好,你总是会担心你所做的事情的后果。”

尽管与《吟游诗人的故事》和《创世纪 4》等大片相比,《荒原》在商业上取得的成功并不大,但它的影响力仍然非常大。十年后,Interplay 推出了《辐射》——本质上就是《荒原 2》,只是没有名字(该名字陷入了版权问题)。 《法戈》现在运营着微软最近收购的 InXile Entertainment,几年前成功众筹了一部适当的《荒原》续集,目前该系列的第三部作品正在顺利开发。除了《冰血暴》自己的作品之外,《荒原》标志性的分支、基于道德的故事设计也在《博德之门》、《真女神转生》、《战术食人魔》等系列中得到了呼应。

《荒原》三十年前开创的叙事设计完全有可能永远不会真正被取代,至少在单人角色扮演游戏中不会。地下城和库存内容可以很容易地自动生成,而有效的故事讲述则需要人性化。 (只要看看 Bethesda 的《天际》中程序性任务的乏味和重复性,就可以看到这一事实。)与桌面游戏一样,电脑角色扮演游戏中的社交互动动态最有效地由其他人提供。尽管如此,《荒原》和《创世纪 4》都证明了角色扮演游戏的意义不仅仅在于毁灭食人魔和妖精,或者至少,它们可以为这些暴力行为带来一些实际意义。

游戏截图:
  • 黑马全人工计划网页版《创世纪 4》和《荒原》如何开创 RPG 成熟的新时代
分类:

游戏合集

评估:

    留言

    奇幻游戏 更多

    查看更多