168官网极速赛车开奖记录《魔兽世界》是如何制作的:近 20 年开发的权威内幕

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

14 年来,《魔兽世界》不仅保持活跃,而且具有重要意义。 它并未定义大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 类型,但仍随之不断发展。 《魔兽世界》已售出数百万份,赚取数十亿美元,并赢得了数百个奖项。随着第七个资料片《争霸艾泽拉斯》的发布,《魔兽世界》仍然拥有大量的粉丝。

目录

从一开始,《魔兽世界》的设计就是为了回应其他游戏,成功的 MMO 玩家想知道是否可以改善体验。凭借《网络创世纪》和《无尽的任务》等游戏,暴雪娱乐团队将玩家带到了《魔兽争霸 3:混乱之治》中建立的艾泽拉斯世界。这些玩家可以探索一个充满英雄、恶棍、神灵和怪物的广阔世界,并获得比同时代人更友好的体验。我自己也玩过那些早期的 MMO;我记得《网络创世纪》中的无政府状态和玩家杀戮(Corp Por,有人吗?),或者《无尽的任务》中的暴徒训练、尸体奔跑和恶毒磨练。相比之下,《魔兽世界》简直是一股清流。

游戏开发很难。游戏总是会失败,有时是因为它们被破坏了,有时是因为它们找不到合适的受众。推出一款成功的游戏非常困难,而让一款游戏保持十多年的成功需要技巧、热情和运气的结合。这是显而易见的,因为《魔兽世界》留下了一堆已经不复存在的竞争对手。在过去的 14 年里,《魔兽世界》受益于其开发人员围绕玩家感知进行设计或学习与社区进行更多对话。

我们只采访了暴雪十多年来大热作品背后的一小部分人。 《争霸艾泽拉斯》游戏总监 Ion Hazzikostas、首席美术师 Jimmy Lo 和技术总监 Patrick Dawson 等《魔兽世界》现任负责人,以及前暴雪娱乐首席创意官 Rob Pardo(《魔兽世界》和《燃烧的远征》的首席设计师)和前首席设计师系统设计师 Greg Street(《魔兽世界:巫妖王之怒》、《大灾变》、《熊猫人之谜》)。它们共同为《魔兽世界》的早期和持续发展的故事提供了一些结构。

预发布:1998-2004

虽然《魔兽世界》的游戏故事源于《魔兽争霸 3:混乱之治》中建立的角色和故事情节,但许多人没有意识到这些游戏共享一个开发时间表。 《魔兽争霸 3》是暴雪娱乐于 1999 年 9 月在欧洲计算机贸易展上正式发布的,并于 2002 年 7 月推出。《魔兽世界》实际上是在 2001 年的同一展会上发布的,并于 2004 年 11 月推出。

他们不仅仅在暴雪的办公室里分享开发时间。他们还共享一些员工,例如首席设计师 Rob Pardo,他曾参与这两个项目。

“在《星际争霸》之后的一段时间内,我们将南部的团队分成了两个独立的团队,”帕尔多解释道。 “其中一个团队正在开发一个最终成为《魔兽争霸 3》的项目,但一开始并不清楚这正是它要发展的方向。另一个团队正在开发一个完全不同的项目,该项目并没有” “这个项目没有实现,我们决定停止开发。这个团队下一步要做什么?这就是《魔兽世界》的起源。”

暴雪娱乐团队的成员已经是 MMO 的狂热粉丝,1997 年的《网络创世纪》和 1999 年的《无尽的任务》在 PC 玩家中相当受欢迎。我们决定将已停业项目的团队转移到暴雪自己的 MMO 项目中。这一概念由艾伦·阿德姆 (Allen Adham) 倡导,并被暴雪娱乐联合创始人迈克·莫海姆 (Mike Morhaime) 和弗兰克·皮尔斯 (Frank Pearce) 誉为“暴雪的起源”。阿德姆将负责开发这款游戏的团队,这款游戏最终被称为《魔兽世界》。

“我是[魔兽争霸3团队]的首席设计师。艾伦担任[魔兽世界团队]的首席设计师,并在早期真正推动了该项目的设计,”帕尔多说。 “我们的关系非常有趣,因为我们工作室里没有很多其他首席设计师,所以我们花了很多时间一起共同设计很多东西。在早期,我们专注于很多事情“关于《魔兽争霸 3》的设计决策,我们每天都会一起吃午饭并进行讨论。随着《魔兽争霸》越来越深入,我们的讨论也越来越多地转向《魔兽争霸》。”

《魔兽世界》的许多早期概念和机制都取自其之前的游戏,例如《无尽的任务》。该团队以粉丝和游戏设计师的身份参与《无尽的任务》,想知道在哪些方面可以调整和改进体验。 《无尽的任务》的死亡系统迫使玩家在没有武器的情况下长途跋涉回到他们的尸体处,拾取他们的盔甲和物品;与此同时,《魔兽世界》实施了一个不同的系统,你是一个无敌的幽灵,可以支付惩罚在任何墓地复活。 《无尽的任务》的敌人会跟随你,直到你到达区域屏障,而《魔兽世界》的怪物则被拴在他们的起始位置,如果距离太远,他们就会迅速返回。

帕尔多正在体验在《无尽的任务》游戏的更高级别中形成的社区;他甚至在制作《魔兽争霸 3》和《魔兽世界》的同时,还在《无尽的任务》中管理着一个相当大的公会。他想要捕捉那种社区和友情的感觉,但要有更强烈的使命感——而这正是开放式结局的《无尽的任务》中所缺少的。

魔兽世界团队的想法是任务。玩家将进入一个区域,找到该区域的任务,这些任务将充当训练轮,让你知道你应该做什么。在某些时候,你的任务日志会清空,魔兽世界将变得更加自由,就像《无尽的任务》一样。

“那是我们的纸上设计。但很早之前,当我们进行团队游戏测试时,我们了解到,当你用完任务日志中的任务时,游戏就感觉被破坏了,人们不知道该怎么办,”帕尔多说。 “这绝对是一个重要的时刻,团队的想法是,‘呃哦,我想我们必须做的任务是我们预计要做的十倍。’但我认为这是游戏开发中发生的伟大时刻之一,一旦你发现了真正有趣的金块,你就会加倍努力。”

更多的任务意味着《魔兽世界》团队需要扩大规模来弥补。因此,团队为任务设计师招募了新员工。据帕尔多介绍,这些新员工中的一位是副游戏设计师杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan),你也可能知道他是《魔兽世界:巫妖王之怒》和一款名为《守望先锋》的小游戏的游戏总监。

随着《魔兽世界》逐渐成型,帕尔多开始设计游戏的独特职业:战士、猎人、盗贼、法师、牧师、德鲁伊和术士。最后两个职业在游戏的交战派系之间分开,部落可以使用萨满,而联盟则需要圣骑士的服务。挑战在于,虽然《魔兽世界》的职业植根于《魔兽争霸 3》的传说中,但大多数能力都必须从其他角色类型中构建或提取。

“在《魔兽争霸 3》中,即使我们的英雄也只有 4 种能力。在《魔兽世界》中,我们将制作具有 30、40 种能力的职业。所以我们不能选择法师,他可能会受到《魔兽争霸》大法师的启发。魔兽争霸 3,拿他们的技能说,“好吧,现在我们有一个 RPG 课程。”但事实并非如此,”帕尔多说。 “很多时候,我们所做的就是从《魔兽争霸 3》中的多个英雄那里获取法术和能力,并将它们合并成一个单一的类别。一个很好的例子就是《魔兽世界》中的萨满,我们在其中引入了图腾概念。但如果你看看《魔兽争霸 3》,就会发现[图腾]是巫医的概念,也是一种巨魔的东西。

“部落/联盟的分裂是另一件对我们来说有点挑战的事情,因为如果你看一下实时战略(RTS)游戏,就会发现军队之间存在着严重的分裂。我们必须对为什么存在这种情况进行一些世界性的合理化双方都是德鲁伊。所以我们有了暗夜精灵可以成为德鲁伊的想法,但即便如此,我们也扩展了它,以便女性角色也可以成为德鲁伊。然后我们将[牛头人德鲁伊]引入部落一方,这不是到目前为止,这必然存在于传说中。”

帕尔多还率先推出了一个旨在防止玩家在游戏中精疲力尽的系统。暴雪正在进行预发布测试,团队注意到一些玩家的游戏时间比预期的要长得多。有些玩家永远不会退出,多人轮流对一个角色说话。暴雪不想要无休止的跑步机,所以帕尔多想出了一个计划。

“我们觉得,‘好吧,这不是很好的行为。’”人们有一定程度的想要拯救人们免受自身伤害的愿望,”他说。

这个想法是休息的经验。当您登录游戏时,您将在一段时间内获得完整经验。经过一段时间的升级后,你最终会获得通常获得的经验的一半。玩家绝对讨厌它。于是帕尔多扭转了局面。早期的强化升级被定义为玩家获得额外经验,而不休息状态则被定义为正常状态,让玩家更快乐。

“从纯粹的数字角度来看,它并没有真正影响你升级的速度,但它对人们如何看待这个系统产生了巨大的心理影响,”帕尔多说。 “作为一名游戏设计师,这对我来说是一次很好的学习经历,我实际上将其作为工作室的游戏设计价值观之一:让它成为一种奖励。每当你试图阻止玩家在你的游戏中做某事时,请询问问题‘有没有办法创造奖金来做相反的行为?’”

在《魔兽世界》冲过终点线之前,它遭遇了重大变化。艾伦·阿德汉姆 (Allen Adham) 在《魔兽世界》的起步和将游戏核心变为现实方面发挥了重要作用,但随着 2003 年的过去,游戏的开发让他疲惫不堪。 Adham 完全离开了这个行业,十多年后的 2016 年 11 月才回归游戏开发和暴雪娱乐。Pardo 接替了 Adham 的位置,帮助将游戏推向了可发行的状态。

大约在阿德姆离开的同时,《魔兽世界》团队又增加了一名开发人员,他后来成为了工作室的资深人员。概念艺术家 Jimmy Lo 加入暴雪,帮助打造《魔兽世界》的视觉风格。

“我认为从一开始,我们就想创造一种不同的风格。当时,很多 MMO 都有更现实的风格,所以我们知道,‘好吧,我们能做些什么来将 World of魔兽争霸从视觉上看其他一切?根源在于《魔兽争霸》,所以我们显然从中寻找灵感,我们注意到其中有很多大胆的色彩和夸张的形状,”Lo 说。

问题是暴雪正在引进在游戏中流行的艺术风格上培养和培训的艺术家。建模者使用真实的比例,艺术家使用真实的纹理。团队在新视角下破解《魔兽争霸》的外观时遇到了困难。艺术团队正在尝试手绘纹理以获得更加动画的外观,但他们不知道它在游戏中的外观如何。因此,他们组装了一栋建筑并对其进行了测试。

“在我们真正在西部荒野建造一座超级风格化的建筑之前,我们一直存在很多疑问,并且我们使用了所有手绘纹理。甚至连地形也更多是手绘纹理,”Lo 告诉我。 “当我们第一次看到西部荒野的人类农场建筑时,那是我第一次想,‘哇,我想我们在这里得到了一些东西。’它也很酷,因为它有一种手工制作的感觉,因为我们正在绘制所有东西;我们没有拍照并使用照片纹理。它与“魔兽争霸”这个词相匹配。它有‘工艺’在里面。这是一个很酷、很快乐的意外。”

魔兽世界的发展充满了这些幸福的意外。实验取得成果,疯狂的想法被锤炼成可交付的形状;为一种目的而制造的技术被用于另一种目的。 《魔兽世界》的视觉设计是根据《魔兽争霸3》中的地区草图和预告片绘制的,但美术团队有余地在上面留下自己的印记。暴雪的标准操作程序包括提出一些有趣的东西(或从别人的游戏中获取有趣的想法),然后反复迭代以形成完善的最终设计。在一个例子中,Lo 讲述了幽暗城被遗忘者之家的最初概念。

“最初的想法之一是把这片农田全部毁掉,这听起来很酷,但一些艺术家说,‘我认为我们可以让它变得更加史诗般。’有一大堆来来回回的讨论和推介。“好吧,如果是在地下怎么办?”这与最初的想法完全不同,但我们能够将其卖给我们的董事。他们在看到图像后就同意了,”Lo 说。

魔兽世界:2004 年 11 月 23 日

经过数月的宣传和 Beta 测试,暴雪娱乐终于于 2004 年 11 月 23 日在北美和澳大利亚发布了《魔兽世界》。欧洲版本将于 2005 年 2 月发行。粉丝们都很高兴,评论也很好,奖项也很多,销量也很强劲。显然游戏背后的团队很高兴,对吧?

嗯,不是真的。你看,暴雪娱乐之前就推出过游戏,比如《魔兽争霸 3》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》。这些游戏与《魔兽世界》的区别在于它们是在发货后就完成的。当然,暴雪会提供补丁和偶尔的扩展,但团队有能力喘口气。整个魔兽世界团队都陷入了恐慌。

“我们不仅大大低估了我们要销售的游戏数量,而且我认为也大大低估了人们在任何一天花在玩这款游戏上的时间。而我们只是没有准备好了。在很多方面,”帕尔多承认道,这与燃烧远征恶棍伊利丹·怒风的标志性短语如出一辙。

“从纯粹的硬件方面来看,我们没有做好准备。从人们达到最高水平的速度以及我们是否将为他们准备好内容的角度来看;我们没有准备好。我们从未真正体验过它是什么样的参加一场永远不会结束的比赛,”帕尔多补充道。 “在很多方面,一切都从你发布的那一刻开始,我们没有人在精神上或情感上真正准备好应对这种差异,因为我们很多人都已经发布了游戏,而你会经历发布这个东西的最后时刻,它是终于出来了。老实说,《魔兽世界》开发后的头两年确实是一种永恒的状态,“我们能赶上游戏的流行吗?”

虽然团队的大多数成员都在确保游戏正常运行,但其中一个小部分正在确保玩家有事可做。这是突袭队,他们的任务是为当前的残局进行遭遇战。由于游戏本身投入了如此多的精力,魔兽世界的老游戏并没有那么多资源。

“所有的荣誉都归功于真正参与创建[突袭]的子团队,因为我们当时确实没有时间做一个非常详细的长老游戏,”帕尔多说。 “最初,我们以为我们只有时间完成一场突袭,奥妮克希亚。熔火之心甚至不在计划中。

“他们提出了熔火之心的想法,它基于我们已有的大量内容和艺术。他们想出了一种方法,只需使用或混搭我们已有的东西即可制作一个成熟的突袭地下城。显然,它很大程度上是《魔兽世界》突袭游戏的 1.0 版本,但当时我们确实在学习《魔兽世界》突袭游戏的样子。这是非常实验性的,因为我们没有能力将其放入测试版,因为它即将推出很热。所以说真的,我几乎把我们早期的突袭视为最终突袭变成的测试版本。”

突袭团队对于保持魔兽世界的活力发挥了重要作用。 《奥妮克希亚的巢穴》和《熔火之心》在发售时就可供 40 名玩家参与,其中熔火之心的拉格纳罗斯是当时《魔兽世界》事实上的最终 Boss。紧接着开局的队伍将有 40 名玩家的黑翼巢穴、20 名玩家的祖尔格拉布和 40 名玩家的纳克萨玛斯。暴雪甚至举办了一场盛大的活动,在希利苏斯的沙漠中打开了安其拉之门。这将导致户外 20 人突袭安其拉废墟和实例 40 人安其拉神庙。

当然,活动并没有按计划进行。现任《魔兽世界》技术总监帕特里克·道森 (Patrick Dawson) 于 2005 年 12 月加入,就在 1.9 补丁和安其拉之门发布之前。当时,道森是服务器团队的成员,负责确保服务器保持稳定。当大门打开时,事情开始破裂。每个服务器上的每个人都在那里观看大门打开,但游戏并不是为了让每个玩家都在一个区域中而设计的。

“我认为《魔兽世界》的开发团队当时可能还没有那么运转良好,因为我们决定将《魔兽世界》的全部人口集中到一个区域,这实际上让工程人员感到惊讶。每个人所有人都在同一个区域等待那一刻,”道森回忆道。 “我们坐在这里传送 30 级角色——‘你没有必要在这里,你只是在毁掉你的服务器!’——而我们正在手工做这件事,只是为了做到这一点。”

尽管这一天很忙碌,但道森仍然记得这是《魔兽世界》历史上的一个美好时刻。 “那真是太壮观了。那一刻无法重现;即使在那一刻我也知道那是多么特别。这将作为最难忘的事件之一载入魔兽世界的历史,我必须在这场激烈的事件发生时,我们要在里面努力让船保持漂浮,”他说。

有些人最终将其称为“原版魔兽世界”的后半部分,看到了技术的第一次迭代,这些技术后来逐渐渗透到游戏的其余部分。玩家对玩家的战场通过跨服务器战场得到了加强。如果你在一个人口较少的服务器上,或者一侧远远超过另一侧的服务器上,你就不再没有任何追索权。

“我们如何制作跨服务器的东西?”道森问道。 “所以我们当时的首席服务器工程师 Joe Rumsey 关起了门三个月,然后说,‘我要把这件事做成一件事。’”他写了我们需要的技术。主要是我们如何有效地与数据库通信。事实证明,战场非常成功;我们并没有遇到太多问题。有正常的实时操作问题你会拥有的,但总的来说这是成功的。”

燃烧的远征:2007 年 1 月 16 日

魔兽世界团队渡过了难关,但他们还没有走出困境。 (剧透:他们从未真正走出树林。他们住在树林里并在那里安家。)随着核心游戏的成功,团队是时候定义扩展集的样子了。在《魔兽世界》推出之前,《无尽的任务》几乎每年都会推出两次资料片,以此定下基调。暴雪必须给出答案。

“我们有足够的开发人员来让《魔兽世界》走出国门,但我们真的有足够的开发人员来支持《魔兽世界》吗?要同时为《魔兽世界》进行内容更新并进行扩展吗?答案肯定是‘不’,”帕尔多说。

然而,《魔兽世界》的第一个资料片《燃烧的远征》于 2005 年 10 月 28 日宣布。该资料片让玩家对抗燃烧军团和伊利丹·怒风的正义之怒。它还为《魔兽世界》体验添加了许多新功能。在《魔兽世界》初期努力应对残局之后,《燃烧远征》确保了老游戏成为焦点。在结束之前,该资料片最终将拥有八个完整的团队副本地下城,其中包括风暴要塞、黑暗神殿和太阳井高地等令人印象深刻的郊游。

最大的新增内容是飞行坐骑。它们后来被引入到练级过程中,但一旦获得,玩家就可以在兽人前家园外域的破碎废墟上飞得很高。对于玩家和艺术团队来说,这都是一个全新的世界。最初的艾泽拉斯世界并不是为了从高空俯瞰而设计的。有许多空的正面,只有从某些角度看起来才好看。飞行意味着环境设计的全新思考方式。

“一开始我们都觉得,‘哦,天哪,这太酷了,’吉米·罗说,“但当我们开始原型区、构思它并实际思考每个单独的区域时,我们开始明白了这一点。实际上,与原版相比,我们必须以不同的方式考虑区域转换,原版中有很多区域是你无法访问的。因此,我们不必考虑两个特定区域之间的混合,因为他们要么无法到达那里,要么永远不会看到它。

“这确实改变了我们处理区域的方式,甚至只是设计方面的。传统上,我们会创建一个特定区域外观的概念。然后在该区域旁边,我们会做另一个概念;这次我们实际上必须更多地考虑如何过渡。”

外域区域的构成不仅不同,而且更大。坐骑飞得很快,因此区域更大以进行补偿,艺术家也有更多的空间来填充。这意味着像赞加沼泽这样的区域不可能全是水、蘑菇和单一的颜色。团队必须尝试更多的生物群系。从高处俯视世界也迫使团队更多地思考不同的兴趣点。即使绘制距离很短,它们也必须是您可以看到的东西。

不过外域还是有一些自由的。它只在之前的《魔兽争霸》传说中被真正暗示过,所以《魔兽世界》艺术团队可以自由地创造出他们能想象到的东西。他们可以有远大的梦想,因此外域变成了一个世界破碎的外壳:巨大的地壳层,漂浮在多彩的天空中。

“这实际上很大程度上归功于一些艺术家,他们根据一些描述开始描绘外域的蓝天,”洛告诉我。 “有一幅画,它展示了外域的大陆被撕裂和撕裂。当我们都看到那幅图像时,我们就像,‘哦,是的,就是这样。’我们从来没有这样想过,直到我们看到这个概念,它才从那里开始。直到那个概念作品出现之前,没有任何关于创建被撕裂的区域的讨论。每个人都参与其中。这很酷,因为它这是一种与香草不同的全新体验。”

另一个变化是增加了两个新种族。部落看到血精灵加入了他们的行列,而联盟则欢迎德莱尼人加入。每场比赛都打破了原版魔兽世界的规则,首次将圣骑士和萨满带到了另一边。部落和联盟的个人战争已经蔓延到玩家身上,而荣誉徽章的一部分就是独特的职业。暴雪不愿打破这一点。

“是的,这对我们来说是一个艰难的过程。部落/联盟的分裂有一段很长的历史。一旦我们如火如荼地进行并上线,这就是游戏中非常有意义的一部分。我我认为游戏的情感共鸣就是你知道的蓝色和红色,”帕尔多说,指的是联盟和部落旗帜的颜色。 “我们真的很想保护这一点,因为这是让你感觉自己属于球队的一个很酷的部分。”

问题是圣骑士和萨满职业非常不同,联盟和部落被迫应对的遭遇是相同的。特别是在突袭中,突袭设计者必须规划由圣骑士或萨满组成的小队组成。解决这个问题的一种尝试是在两个独特的类别之间提供某种能力对等,但这只会淡化他们独特的感觉。

“有一天我们醒来,尤其是我和[魔兽世界设计师汤姆·奇尔顿],我们会说,‘哇,萨满开始看起来很像圣骑士了。’它与不同的设计支柱相悖。我们真的希望每个班级都感觉非常独特且与众不同,”帕尔多说。有些东西必须被打破,而被打破的是独特的派系阶级。

为了使游戏更加精简和对玩家友好,暴雪在《燃烧的远征》中引入了寻找团队工具。在原版或经典魔兽世界中,玩家必须在独特的“寻找群聊”频道中交谈才能找到其他想要运行同一地下城的玩家。一旦你找到了一个完整的队伍,这可能需要几分钟到几个小时,然后你必须召集整个队伍。这涉及大量的步行、骑行、飞行和瞬移。

寻找组工具是尝试通过按钮修复该问题。我们的想法是让实例的分组和运行变得非常简单。

“如果你真的想回到地下城探索者的起源,它可能会一直追溯到《魔兽争霸 3》。当我们从《星际争霸》转向《魔兽争霸 3》时,我们在《魔兽争霸 3》中所做的重大创新之一就是添加了自动匹配功能,”帕尔多说。 “我当然一直热衷于这样的想法:我们能否采用《魔兽争霸 3》的方法?我们能否将其简化为一个按钮;按下一个按钮,您就会立即神奇地加入到一个组织良好的团队中。”

该系统在某种程度上发挥了作用,允许玩家立即与志同道合的人组队经营地下城。当然,在某些情况下你仍然需要等待,比如找到一个好的治疗师或坦克,但等待时间更短。但有两个缺点:一是直接的缺点,二是未来扩展的缺点。迫在眉睫的问题是实例变得更加流行,这需要幕后的改变。

“当时我们运行领域的方式是,玩家在某个领域中发生的所有事情都是在该领域的硬件上完成的。因此,如果你有一个人口非常多的领域,那么你就有一定数量的[服务器刀片] 分配给该服务器并且实例在这些刀片上运行。您无法与您的朋友在另一台服务器上运行它。如果我们耗尽资源,您将收到“传输中止。未找到实例”的消息这种情况在人口较多的地区会经常发生。”技术总监帕特里克·道森 (Patrick Dawson) 说道。 “我们如何添加硬件,在哪里添加硬件,添加到哪些服务器,以及它是如何工作的?现在我们已经转向更多基于云的心态,这种情况不再发生了,但这是一个挑战。”

巫妖王之怒预发布:2007-2008

总的来说,《燃烧的远征》是成功的。发售后 24 小时内售出近 240 万份,首月售出 350 万份。魔兽世界已经很成熟,越来越多的人加入这个团队,其中许多人本身就是魔兽世界玩家。第一个是系统设计师 Greg Street,魔兽世界社区中的许多人简称为 Ghostcrawler。 Street 于 2008 年 2 月加入团队,辞去了之前在《帝国时代》开发商 Ensemble Studios 的设计师职位。

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