AB开奖网极速赛车9码全天计划《火焰之纹章:瓦伦西亚之影》如何为 3DS 版被遗忘的 8 位策略经典游戏带来现代化

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

对于Intelligent Systems 和任天堂来说,《火焰纹章回声:瓦伦西亚之影》一直是一个相对较快的项目。

按照最初的设想,它是为了填补《火焰纹章:命运》和 Switch 版《火焰纹章》之间的空白。选择《火焰纹章外传》是因为它可以让他们尝试一些新事物,而又不会太难适应。

但智能系统很快意识到他们有机会利用外传的原材料并将其制成更多东西。这样,他们在不牺牲地图设计和难度的情况下极大地扩展了故事并完善了机制。我们在《火焰纹章回响》的评论中对他们的一些选择很严厉,但不可否认的是,他们有一个特定的愿景,并且他们遵循了这个愿景。

请继续阅读我们对导演草木原敏之和任天堂的中西健太的采访,了解重制《火焰纹章外传》的挑战、新角色对故事的意义,以及他们计划如何将所学到的知识应用到该系列的未来。

USgamer:你们为什么决定重制《火焰之纹章外传》?

中西健太: 需要明确的是,我们从未想过要翻拍《外传》,但我们想翻拍。 2015年,《火焰纹章:命运》之后,[Intelligent Systems]的人过来表示,他们想制作一款3DS游戏,其中的东西在《火焰纹章:命运》中无法实现。但当时我们已经在考虑是否要为 Switch 制作游戏,所以时间不够。所以这让我们思考,“好吧,在这么短的时间内我们能做什么?”这就是我们重制《火焰之纹章外传》的初衷。我们决定重制《外传》的原因之一是它不是在日本以外制作的,而我们想要展示这款游戏。我们认为《火焰之纹章外传》可以引入独特的游戏玩法,并且对新玩家来说也非常新鲜。所以这将是在 3DS 上发布的第三款游戏,我认为我们能够提供一些前两款 3DS 游戏的演变形式。另外,由于新的 2DS XL 即将上市,发布游戏的时机也非常完美。

USG:将《火焰之纹章外传》移植到 3DS 时遇到了哪些挑战?

中西: 当我们制作重制版时,我们希望玩过原版的人和玩过《火焰之纹章:命运》的人都能享受它。作为一个概念,我们希望保留原游戏的独特功能以及新玩家所实施和享受的旧系统。我们绝对想强调的事情之一是故事和场景。这是因为原著中最难理解的事情之一就是故事。游戏中的故事在说明书中都有解释,因此玩家很难理解游戏中的故事和角色。从《火焰之纹章:命运》和《觉醒》中,我们注意到人们非常喜欢有深度的故事和角色,玩家对他们有很大的依恋。我们认为在重制版中我们也可以实现这一点。

USG:您想通过 Berkut 和 Rinea 等新角色实现什么目标?我注意到它们非常符合“皇室”的主题。

草木原敏之: 我们在故事中引入了皇室主题,因为我们想加深这个世界。通过这个主题,我们认为这将是一个很好的方式来展示阶级差异如何影响你的思维和行为方式。阿尔姆从一个平民开始,从中你可以看到他如何挑战自己,或者他如何看待世界。

USgamer:所以在这种情况下,Berkut 将是 Alm 的天然陪衬。

草木原: 这是完全正确的。我们让 Berkut 成为 Alm 的对立面。 《火焰之纹章回响》有很多元素,其中存在两种相反的观点。我立刻想到的是阿尔姆和塞莉卡:一个是女孩,一个是男孩。一种试图通过权力解决战争,另一种则通过同理心和信任他人来解决。至于贝尔库特,当阿尔姆在自己的故事中发挥力量时,他是一股与阿尔姆作斗争的力量。这只是我个人的想法,我在想,如果阿尔姆真的在参宿帝国长大的话,他可能会变成贝尔库特这样的人。

USG:你们在《火焰之纹章回响》中做了很多改变,但有一点是相同的,那就是地图,与之前的游戏相比,地图更加开放,也许也更加简单。您为什么决定保持地图原样?

中西: 正如我之前提到的,我真的很想关注 Gaiden 中实现的独特功能。其中之一就是地图,我们并不打算改变这些地图。因此,除了《火焰之纹章外传》的独特之处之外,还有弓箭手能够射出更远的距离以及魔法师使用HP来使用魔法等。我认为这种策略让《火焰之纹章外传》非常有趣。因此,这绝对与最近的游戏(如《火焰纹章:命运》或《英雄》)不同,但我们希望人们会认为这是独特或新鲜的。

草木原: 当我们创建地图时有一件事......我们注意到这个游戏中的地图在比例上有很大不同。像我提到的弓这样的东西就是改变的东西之一。但在原作中,城堡和建筑是在一个盒子中表达的,而在这个游戏中,它可能就像……九个盒子。所以我认为,也许开发这个游戏的人想要更多地关注角色。这些功能使《外传》与众不同,我们也希望将它们保留在游戏中。

USgamer:为什么你决定恢复《命运与觉醒》中的支持对话,而不是婚姻和孩子?

中西: 我们想强调场景并专注于此。 《火焰之纹章外传》讲述了阿尔姆和赛莉卡这两个截然不同的英雄,有着不同的观点。假设您可以让阿尔姆和塞莉卡结婚。这将阻止《外传》的原始故事。顺便说一句,这就是为什么我们在这款游戏中也没有包含化身——我们想把重点放在阿尔姆和塞莉卡的故事上。但我们认为支持系统是建立关系的好方法,因此我们决定为某些角色实施它们。

USG:我玩过很多《火焰之纹章》游戏,这可能是我玩过的最难的一款。对于难度你有什么看法?

中西: 《火焰之纹章回响》绝对是【角色扮演元素】非常重的游戏之一。它有怪物和幻想,但其中很大一部分还在于培养你的角色和你的团队。所以如果你进入地下城并磨取XP,以后面对敌人就会容易得多。这就是为什么我认为这在很大程度上是一款角色扮演游戏。在日本上映后,我们听到了两个极端——有些人认为很容易,有些人认为很难。因此,如果你感到有点沮丧,我的建议是去提升你的角色以获得经验。另一方面,如果你是一个寻求挑战的玩家,我建议你不要苦苦挣扎,继续前进。另外,有些东西只有快速完成才能获得,所以我希望你也能享受游戏中的这些元素。

USgamer:你说Fire Emblem Echoes这个名字是经过精心挑选的。这是否意味着未来会有更多翻拍作品?

中西: 我们现在没有什么可以分享的,也没有想到什么特别的事情。但正如您可能已经注意到的那样,Echoes 的意思是“反映过去”。所以我确实认为,如果我们要进行更多的翻拍,“Echoes”是一个非常好的名字。

USG:在重温《火焰之纹章外传》的过程中,您是否从自己的经历中学到了一些可以应用到未来游戏中的东西?

草木原: 最初这款游戏是为红白机设计的,由于它是一款小型游戏,我们认为它会很容易。但事实证明,地图非常多,背后的开发者在游戏参数背后也有很多详细的想法。因此,实施类似的事情并尝试将其过渡到重制版有点困难。

中西: 我们绝对希望制作一款既能让玩过原版游戏的人喜欢的游戏,也能让刚接触该系列游戏的人喜欢的游戏。所以这绝对是一次学习的经历,评估该留下什么、该删除什么。这只是基于日本的反馈,但看起来《Echoes》肯定会引起玩原版游戏的玩家和新玩家的共鸣。我们确实注意到有些玩家会说,“我希望这是在这里”,所以我们已经接受了这些评论,我们希望在未来的游戏中反映出来。

USG:你能给我举一个你认为在《瓦伦西亚之影》中效果非常好的东西而会留下的例子吗?

中西: 我们未来想要改进的事情之一就是角色的成长速度。我们把增长率比原来改了两三倍;但我们听到的反馈表明这还不够,所以我们将来会牢记这一点。在《火焰之纹章回响》中,角色可以变成许多不同的角色,从村民到雇佣兵再到弓箭手,我们认为这是我们最多能做的。但也许未来还有更多的空间来考虑更多的选择。

USG:你会考虑在未来的游戏中带回米拉的旋转轮吗?

草木原: 我们引入 Mila 的转轮是因为我们想让模拟部分变得有趣。在过去的许多游戏中,有时你会遇到卡住或犯错误而必须重新设置的情况,但米拉的转轮确实减轻了这种挫败感,我认为它效果很好。但具体到《Mila's Turnwheel》,我们必须确定每个游戏的主题,所以我认为这将决定我们将要开发的游戏的主题。

USgamer:过去三场比赛对这个系列赛意味着什么?

中西: 我们一直在谈论这款游戏是如何重制的,但它是一款 3DS 游戏,而且是第三款游戏,而且它肯定比之前的游戏有所发展。在北美,它从未发布过,所以对于玩家来说这将是一种完全不同的体验,我们希望他们会喜欢它。过去三场比赛有很多人参加,我们对此非常感激。您可能还知道,[新的《火焰之纹章》]也将在 Switch 上发布,而且它看起来会很漂亮,图形也很棒,所以我们希望您也能期待。

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