极速赛车冠军选号技巧Konami 如何重制自己的高清重制版

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

在修复和复制方面,视频游戏作为一种媒介处于独特的地位。

与音乐和电影等其他主要娱乐形式不同,游戏具有在不影响最初愿景的情况下进行大幅改进的固有能力,因此现代游戏机的高清重新发行版应运而生。在最好的情况下,这些汇编使我们能够保留经典游戏并以以前无法实现的方式体验它们。不幸的是,即使是最好的意图也常常会成为糟糕商业决策的牺牲品,并导致产品系列达不到要求。 《Zone of the Enders HD Collection》——几乎在一整年前发布——就是这样的一个版本。

与我们在《寂静岭高清合集》中收到的劣质作品相比,ZOE 重制版的帧速率低得无法玩,而且呈现不准确,不尊重原始游戏的外观。负责本次迭代的 HighVoltage Software 公司未能满足游戏最初 PlayStation 2 版本的要求,更不用说超过游戏的原始 PlayStation 2 版本了,许多人担心它会就此止步。毕竟,科乐美从未完全解决《寂静岭》中的问题,所以很少有人指望他们会费心改进这里的东西。也许是由于粉丝的强烈反对,或者甚至为了证明小岛制作公司对他们的产品有多么关心,今年五月悄悄透露,正在开发一个补丁来修复原始版本。

这种情况的独特之处在于,开发职责从 HighVoltage Software 转移到了日本工作室 HexaDrive——一家由多名前 Capcom 研发员工组成的小公司。 HexaDrive 之前负责 Rez 和 Okami 的高清版本,面临着修复代码库的挑战,该代码库已通过两个不同国家/地区多个平台的多个团队。然而,由于开发了一个全新的渲染器,旨在充分利用 PlayStation 3,这一改进是巨大的,这在一定程度上给予了小岛秀夫粉丝应有的尊重。由于预算问题,只有《末日地带:第二跑者》获得了这种待遇,即便如此,也只有 PS3 版本受益——Xbox 360 游戏没有更新,原始 ZOE 在两个平台上都保持不变。

该补丁最终给予了游戏及其粉丝应有的尊重,但我们仍然对为什么这些高清重制版一开始就以这种状态发布感到困惑。

那么最初的高清版本出了什么问题呢?性能无疑是最重要的问题,帧速率平均约为 30 fps,而低于 20 fps 的情况经常出现。垂直同步已完全启用,但缺乏跳帧会导致游戏在绝大多数时间以 50%(或更低)的速度运行。此外,图像质量受到分辨率仅为 1280x720 且无抗锯齿功能的限制,而 Alpha 效果以低分辨率渲染,纹理受到表面色带的影响,景深大部分被移除,阴影通常不准确,和 HUD 元素被拉伸。值得注意的是,《高压》不仅未能增强游戏性能,而且也未能与最初的 PlayStation 2 版本相匹配。

与许多现代游戏不同,Kojima Productions 开发的 PlayStation 2 游戏不使用跳帧,即动作速度与帧速率脱钩。它的每一款游戏都将游戏速度直接与引擎性能联系在一起,因此未能达到预期的性能水平会导致游戏速度相应下降。为了帮助缓解这个问题,引擎在压力下会降低垂直同步,这与许多现代游戏没有什么不同——由于内存限制,诸如三重缓冲之类的技术无法在 PlayStation 2 上使用。这个时代的游戏通常通过取消垂直同步(如 ZOE 2)来处理性能下降,或者简单地降低到可被 60Hz 整除的帧速率(在这种情况下,如果开发人员没有使用软垂直同步)。 HD 版本的工作方式大致相同,这也是最初的 HD 版本感觉几乎无法播放的主要原因 - 它几乎从未达到全速!

那么,这个补丁的主要关注点显然是性能。现在,即使在最苛刻的场景中,修补版本的运行速度也非常接近 60fps 的目标,并且始终启用垂直同步。这种性能水平超过了原始 HD 版本和原始 PlayStation 2 版本,尽管过场动画性能的提升较小,原始版本有时会优于更新版本(以牺牲视觉质量为代价)。 HexaDrive 为解决性能问题而实施的关键更改之一是利用 PlayStation 3 的 SPU 来处理先前为 PlayStation 2 向量单元设计的工作负载。 ZOE 2 将 PlayStation 2 推向了极限,而 RSX 根本没有能力在没有帮助的情况下通过它。 HexaDrive 平衡了整个系统(包括 SPU)的性能,以避免出现瓶颈,从而使整体性能提高了 10 倍。

释放 RSX 还可以提高图像质量和帧速率。 HexaDrive 采取了三管齐下的方法来提高图像质量,从 1080p 的输出分辨率开始,并配有更高分辨率的 HUD、文本和菜单元素。在游戏中,我们看到 3D 元素以 1280x1080 的分辨率在内部渲染,并使用 FXAA 来平滑锯齿。选择 Nvidia 的后处理效果是因为它的速度以及游戏对 alpha 测试透明度的依赖,这与标准 MSAA 不能很好地配合。另一方面,32x MSAA 专门用于显示与 FXAA 效果不佳的线框元素。虽然我们希望看到以 1920x1080 渲染的游戏内视觉效果,但结果仍然设法提供与游戏美学完美契合的平滑、干净的图像,并且它的细节仍然比《高压》的细节提高了 50%初步的努力。

该系列的另一个特点是大量使用粒子和 Alpha 效果。激光尾迹、爆炸和烟雾在 PlayStation 2 上达到了极限,需要使用较低分辨率的 Alpha 缓冲区。原始高清版本中也采用了相同的技术,由于分辨率更高,产生了更明显的厚实效果。此类效果是当前一代游戏机(尤其是 PlayStation 3)上最昂贵的效果之一,因此令人惊讶的是,更新版本现在以全分辨率渲染 alpha 效果。粒子密度也恢复到与原始 PS2 版本相匹配,在最初的 HD 版本中也大幅降低。

PS3 和 360 重制版上的 ZOE1 仍未修补

那么,未受影响的 Xbox 360 版本的《Zone of the Enders》HD Collection 又如何呢?不幸的是,对于这些客户来说,本文中提到的所有相同视觉问题都存在并得到解决,但有一个例外:帧速率。平均而言,360 度版本的运行速度比原始 PS3 版本快 10-15 fps。当然,它仍然很难达到 60fps,但至少它在大部分时间都能保持在 30fps 以上。

令人失望的是,这个问题没有得到解决,因为 PS3 上最初的性能问题无疑鼓励了一些客户转而购买 360 版本。现在情况发生了转变,需要进行第二次购买才能正确体验第二款高清游戏。

不幸的是,最初的《末日地带》在两款游戏机上都没有打补丁,但总的来说它比附带的 ZOE2 版本更具可玩性。即使在 PS3 上,游戏也能相当频繁地达到 60 fps,只是在存在严重 Alpha 效果的情况下才会出现下降。虽然视觉效果并不完全忠实于原始游戏,但在两个平台上没有补丁的情况下仍然可以合理地玩。

该补丁的另一个核心焦点是尽可能接近 PS2 原版中的视觉效果。为此,我们发现最初表现出色带的纹理已被清理和纠正,以匹配 PS2 版本。由于内存限制,PS2 游戏通常仅限于 8 位调色板纹理,并且不再在现代硬件上得到适当的支持。 HexaDrive 已经实现了一种在现代硬件上正确模拟此类纹理外观的方法,从而实现更平滑的颜色混合。这是许多其他 PlayStation 2 移植版本中所缺失的细节,可以追溯到最初的 Xbox 版本《合金装备 2》。

此外,包括地图显示在内的各种屏幕元素也被适当调整为 16:9,而之前它们是被拉伸的。雾气、阴影和光晕的外观都经过调整,以更接近原始 PS2 版本。虽然 PS2 版本和更新后的 HD 版本之间仍存在细微差别,但游戏的整体外观比以前更加准确。

原始高清版本中缺少的另一个重要视觉效果是景深。小岛秀夫的游戏以其电影般的品质而闻名,而景深在其中发挥着重要作用。追溯到最初的《合金装备》,我们看到了这种电影效果的不同实现,所以可以肯定地说,它的删除是令人惊讶的。与其他 Alpha 效果类似,景深在 PlayStation 2 上以较低的分辨率渲染,因此,由于原始实现的原因,该效果可能在 1280x720 下表现不佳。 2.0 版本不仅重新引入了景深,而且还使用了现代技术。其结果是平滑、高分辨率的效果以及散景效果。该效果在整个游戏影院序列中最为突出,但也用于增强许多游戏序列。

很明显,这个补丁投入了大量的工作,最终给了游戏及其粉丝应有的尊重,但我们仍然很困惑为什么这些高清重制版在一开始就以如此令人震惊的状态发布和。考虑到原始 ZOE HD 版本及其《寂静岭》版本的质量,我们只能假设预算优先于以高清格式正确重新制作这些游戏。也就是说,我们也看到可以吸取教训,也许这项投资将有助于避免未来出现此类代价高昂的错误。随着下一代游戏机的出现,移植 PlayStation 2 软件的日子无疑屈指可数,但可以肯定的是,我们将看到 PS3 和 360 游戏移植到其后继产品中。我们希望《末日地带》的例子能够激励发行商在第一时间就做好他们未来的重制版——毕竟,这些版本的核心是粉丝服务,而怀旧的游戏玩家显然是一群眼光敏锐的人。

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