信誉的极速赛车群PS5 和 Xbox Series X 的无加载屏幕基准有多现实?我们询问了开发人员

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

下一代游戏机的一大承诺是加载时间的结束。 这可能是一个重要的时刻;它结束了几代人心不在焉地查看手机和阅读无用提示的情况。但这个承诺真的可行吗?加载时间延长的日子真的结束了吗?

今天用于 PC 的新型固态硬盘让我们对 Xbox Series X 和 PlayStation 5 的可能性有了一个了解,但只是一个粗略的了解。这两款游戏机都承诺游戏的加载顺序几乎不存在。就其本身而言,PC 上类似的快速驱动器并不能神奇地消除加载时间,因为当今的游戏也可以与较旧的固态驱动器 (SSD) 甚至传统的机械硬盘一起使用。理论上,为下一代游戏机构建的游戏或以快速 SSD 作为基本要求的游戏将出现加载时间更大幅度的下降。

虽然 Series X 的专有驱动器和 PS5 的开放标准之间的明显差异暂时还不清楚,但 USG 希望更好地了解加载屏幕的日子是否真的屈指可数。因此,我联系了一些致力于下一代游戏机游戏的团队——《The Medium》、《大侦探福尔摩斯:第一章》和《观察家:System Redux》——以了解玩家在未来几年对这些新 SSD 的期望。

“无加载”意味着“巧妙、不易察觉的加载”

Bloober Team 的 The Medium 是一款即将登陆 Xbox Series X 和 PC 的全新心理恐怖游戏。在五月份的 Inside Xbox 展示会上透露,这款游戏将围绕玛丽安展开,她是一种精神媒介,她的能力似乎可以让她在现实世界和令人痛苦的超凡脱俗的平面之间穿梭。

Bloober 的制作人 Jacek Zieba 表示,拥有 SSD 将使团队“能够创造无缝的电影体验,尽管游戏技术方面发生了一切”。 《Medium》是一款专注于“无加载屏幕”的游戏。在大多数情况下,这种说法意味着采用方法巧妙地隐藏加载而不停止游戏。

“有很多技巧可以在玩家不注意的情况下加载新数据,”Zieba 说。 “但如果它们在游戏设计中巧妙地实现,它们很难被称为权衡,并且实际上增强了整体体验。通过让角色慢慢地打开一扇门,或者挤过岩石,或者在齐膝深的泥浆中慢慢行走,您不仅可以增添气氛,还可以赢得宝贵的时间来加载关卡的其余部分。您还可以在玩家关注故事的同时使用过场动画来加载必要的数据。

在过去的一代中,许多玩家已经善于发现这些常见的加载技巧。正如 Zieba 所证明的那样,这些方法也可以带来艺术上的好处。虽然有些人可能希望看到这些技巧被消除,但这是一个并不总是有意义的设计限制。以过场动画期间的加载为例:游戏使用过场动画的背后有创造性的选择,并且没有理由认为开发人员会放弃过场动画 只是 因为新技术引入了加载改进。同样,带有过场动画的下一代游戏可能会在适用时继续隐藏负载。不过,一些开发人员将推动 SSD 提供无缝体验,并且他们将有更多余地来掩盖创意解决方案的负载。

细心的玩家可能总能弄清楚加载是如何完成的

Frogwares 首席程序员 Viacheslav Kobylinskyi 表示:“我们预计,在缩短加载序列以及采用更智能、更少侵入性的方式来隐藏实际加载序列方面将取得重大进展。”上个月,Frogwares 宣布推出《大侦探福尔摩斯:第一章》前传,即将登陆 PC 和两代主机。 Kobylinskyi 预测,即使游戏制作转移到新的游戏机上,玩家也会弄清楚加载何时完成,即使由于更新、更快的驱动器而出现了新一波的技巧和技术。

“我无法想象玩家最终不会意识到的技巧,”科比林斯基说。 “他们是人,一旦一个开发者提出了一个伟大的解决方案,其他人可能会复制它,从而放大聚光灯。我现在作为粉丝和游戏开发者在玩游戏时看到他们所有人。”

Kobylinskyi 表示,在《大侦探福尔摩斯:第一章》中,Frogwares 希望“创造出一款在这一代上与另一代上同样出色的产品”,而 SSD 并不是当前一代的必备产品。他还知道工作室并不是唯一承担这一使命的公司。从《光环:无限》到《FIFA 21》等游戏都计划跨代发布,新一代游戏的头一两年将为我们提供数十个尝试在新旧硬件中发挥最佳性能的游戏示例。事后看来,不同代人的经历有何不同将会令人着迷,但不会仅限于一小部分方法或妥协。

当谈到加载问题时,Kobylinskyi 表示,跨世代是“一个简单的决定”,尽管《大侦探福尔摩斯:第一章》是一款开放世界游戏,也是 Frogwares 侦探系列的第一款游戏。 “我们有意识地选择让我们的游戏成为一个更加专注和紧凑的开放世界游戏。我们认真听取了《沉没之城》开放世界设计的反馈,因此《大侦探福尔摩斯:第一章》的重点是制作一个精确的开放世界形式的侦探体验感觉紧凑,从一开始就被设计为一个整体,而不是各种活动的拼凑。”

Kobylinskyi 清楚一个事实,即任何下一代游戏机或尖端 PC NVMe 驱动器都无法绕过:加载是必要的,并且需要时间,即使速度非常快。 “加载不是你可以完全消除的事情,因为它必须发生,即使它只是小型游戏的游戏启动,”Kobylinskyi 解释道。 “从驱动器获取数据并不是游戏开始新的游戏序列所要做的唯一事情(尽管它可能很长,甚至对于较慢的硬盘驱动器来说是一个主要的罪魁祸首)。仍然需要花费时间和资源来生成所有演员,准备好游戏可能拥有的所有‘幕后’子系统。”

因此,尽管《大侦探福尔摩斯:第一章》是 Frogwares 第一次在该系列中适应开放世界的加载和卸载,但选择密集构建并专注于核心调查游戏将使加载任务相对简单。相比之下,Kobylinskyi 提供了“一个包含许多不同活动(例如赛车或钓鱼)的沙盒”的示例 - 更多活动意味着更多资产,这意味着更多负载,最终对旧硬件带来更大压力以跟上步伐。

“可能性的高度”还很遥远

实现当前一代游戏机和下一代硬件之间飞跃的一个好方法是查看一款已经完成的游戏,该游戏现已引入 Series X 和 PS5。除了《The Medium》之外,Bloober 于 2017 年推出的赛博朋克惊悚片《Observer》也在 Anshar Studios 的帮助下进行了下一代升级。这个新版本 Observer:System Redux 承诺改进视觉效果并支持高达 4K 和每秒 60 帧,以及全新的故事内容。是的,新版本还将具有光照和光线追踪效果,但这些改进与硬盘没有太大关系。

Anshar 首席执行官 Lukasz Hacura 很高兴讨论 System Redux 工作给他带来的对下一代 SSD 的看法。 “我们处于一个独特的位置,Observer 已经完成、发布、发货,”Hacura 说。 “开发者想要添加到游戏中,想要扩展、想要修复、想要调整一些东西。我们实际上可以做到这一点。”对于 Hacura 来说,这是一个“非常酷”的地方,因为这意味着团队可以开发出新的游戏机,而无需承担构建全新游戏的额外压力。

“至于加载时间,现在已经显着减少到大多数玩家不会注意到的程度,”System Redux 上的 Bloober 制作人 Szymon Erdmanski 说道。 “我们仍在优化游戏,所以我还没有准备好说不会有明显的负载,但这就是我们的前进方向。”

Hacura 更详细地研究了这一改进。 “说到 Observer,一切都与流媒体有关,因为我们本身没有加载场景,”他说。 “你可能会认为 Observer 是一款室内且封闭的游戏,但实际上它是以开放世界的方式构建的。因此,你可以按照你想要的顺序去建筑物中的任何地方 [...]。”这对旧游戏机提出了挑战,并通过“小技巧”来解决加载屏幕。

“例如,当你打开一扇门时,门实际打开和在后台流式传输之间会有延迟,”哈库拉说。在 Series X 或 PS5 上玩 System Redux 时,那扇门可能会突然打开,而不会出现明显的停顿。

“这需要一些定制工作,”Hacura 继续说道,“但是,删除由于缺乏资源而添加到游戏中的黑客通常比在缺乏资源时添加这些黑客要容易得多。去总是更好这边走。”对于 Hacura 来说,移植到新一代游戏机的挑战并不在于 RAM 或 CPU 使用率等因素——已经发货并优化过一次,您最终可能不需要比新硬件提供的资源更多的资源——但通过结合新技术。 “实际的大量研发工作量,”哈库拉说,“是 PS5 上的光线追踪或触觉反馈等新功能。”

这项技术“堪称突破”

每一位与 USG 分享想法的开发人员都同意,当谈到 SSD 时,我们会看到它们随着时间的推移发挥出更大的作用。玩家们对这一代游戏机是否会感觉像是一次重大飞跃持怀疑态度,并且围绕各代概念的营销拉锯战也随之而来。与开发人员交谈时,听起来技术飞跃已经到来,他们和我们一样忙于追赶。哈库拉说:“我绝对确信我们不会触及平台可能性的高度,因为现在还为时过早。” System Redux 即使有新的资产和扩展的故事,仍然是建立在为上一代设想的 Observer 之上的。

听到这个让我想起了对 Epic 的虚幻引擎 5 技术演示的一些常见批评。虽然灯光和保真度令人惊叹,但它看起来也很像《神秘海域》或《古墓丽影》风格的传统第三人称动作游戏。由于演示很大程度上遵循了高预算游戏的熟悉理念,因此更难欣赏新技术的实际应用吗?也许吧,而且我们很可能会在下一代游戏机上看到真正的完整游戏,这些游戏也遵循类似的设计范例。

就技术规格而言,这些新型 SSD 的优势是巨大的,但与其他一切一样,这一切都取决于它们的使用方式。 Bloober Team 的 Erdmanski 表示:“在这方面,性能从 15 MB/s 跃升至 2 GB/s 堪称突破。”他预测,至少在广义上,没有加载序列或加载序列最少的游戏将会,开发人员更容易制作。 Bloober 开发者 Zieba 表示同意:“时间会告诉大多数开发者将如何利用它,但我确信我们最早会在即将推出的游戏中看到第一批成果的实现。”

为了达到我们经常看到游戏采用创造性方法来隐藏加载的地步,开发人员只需要更多时间来理解以 SSD 为常量进行设计意味着什么。对于《大侦探福尔摩斯:第一章》及后续内容,Kobylinskyi 表示,硬件制造商可以通过公开自己的发现和使用这些 SSD 的最佳实践来帮助 Frogwares 和所有开发人员实现这一目标。 “与任何新技术一样,游戏机制造商能为开发者做的最好的事情就是帮助我们学习如何充分利用他们的技术,”他说。 “任何允许共享或轻松获取知识、技术、解决方法等的东西都只会帮助每个人,从开发者一直到获得更好游戏的玩家。”

所有这些对话的结果是,虽然下一代 SSD 加载改进可能令人印象深刻,并且在发布时很容易欣赏,但即使是现在正在尽其所能推动该技术的开发人员也非常兴奋地看到未来会发生什么。 “在我们的团队内部,我总是进行[这个]比较,”哈库拉说。 “比较《GTA 4》和《GTA 5》——这是同一代。所以我们需要学习的东西太多了。”

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