极速赛车开奖官网开奖记录查询《最后的守护者》背后的工作室如何帮助《对马岛之魂》找到方向

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

1274年11月,元朝忽必烈率领的军队登陆对马岛的驹滨海滩,对马岛是日本领土,一半位于朝鲜和日本本土之间。 大约有两万名士兵的大军入侵并彻底击败了八十名士兵的小骑兵。这是一场血腥冲突,随后蒙古军队袭击了该地区的其他岛屿。

最终蒙古指挥官在福冈博多湾之战中受伤,他们决定撤回朝鲜。在回程中,一场台风摧毁了大部分入侵舰队。这是第一次神风特攻队(??,字面意思是“神风”),该术语在第二次世界大战中使用之前。这是日本历史上的历史性时刻,类似于希腊温泉关战役,当时波斯军队被 300 人阻挡战斗至死的斯巴达人。

《对马岛之魂》讲述的是那段历史。可能没有一个名叫金的孤独武士被迫成为“幽灵”,一个忍者般的复仇亡灵。游戏中的军队由虚构的蒙古军队成员和屯汗领导。但这款游戏在精神上讲述的是这段真实的历史;一个岛屿与一支军队。失败者获胜总是一个伟大的故事。

在日本仍然臭名昭著

Sucker Punch Productions 在《对马岛之魂》中尝试了完全不同的东西。在《Inknown》系列游戏进行了四场比赛(其中两场在工作室的家乡华盛顿州举行)之后,是时候做出改变了。工作室领导们没有再进行一场超强的拳击马拉松,而是坐下来思考一个新的 IP 可以带他们走向何方。首先出现的是对日本武士电影的共同热爱。

“当我们遇到这个可以创造新 IP 的机会时,这种情况并不常见,所以我们认真考虑了这一点,”《对马岛之魂》创意总监杰森·康奈尔 (Jason Connell) 说道。 “事实证明,就电影类型而言,[游戏总监内特·福克斯]和我都是武士迷。就我们过去取得的成就而言,这感觉很适合我们。即便如此,我们将其命名为《对马岛之魂》,我们从未真正回头。我们只是反复讨论这个想法。”

当然,华盛顿贝尔维尤的美国团队对日本历史了解多少?除了日本电影和电视以及一些历史研究之外,没有太多。 Sucker Punch Productions 的母公司索尼互动娱乐公司是一家日本公司。因此工作室向 SIE 日本工作室提出了这个概念。

“我们很早就联系了他们,我们说,‘嘿,这是我们想要制作的这款游戏。首先,你觉得怎么样?第二,你想因为显而易见的原因帮助我们吗?’这太棒了,他们对此感到非常兴奋,”康奈尔说。 “他们让我们中的一些人飞到日本,并帮助我们在一位历史学家的带领下进行了为期 10 或 11 天的导游之旅,穿越日本中部、日本南部和福冈。我们必须去对马岛。我们实际上必须去那个海滩入侵发生在[科莫多滨]。所以他们很早就非常支持。”

在 Japan Studio 的帮助下,Sucker Punch 还花时间与顾问和历史学家交谈。它需要了解入侵对马岛的历史。它需要了解当时的日本人如何生活以及如何移动。 《Sucker Punch》甚至还派了现代武士剑术的实践者来咨询游戏并进行一些动作捕捉。 “他们的速度太快了,”康奈尔说。 “我们不得不要求他们放慢速度,因为速度太快而无法捕捉。”

《对马岛之魂》将推出两首配音,英语由 Sucker Punch 录制,日语配音由 SIE Japan Studio 监制。这两首曲目“几乎同时”录制,玩家在 PlayStation 4 上首次加载《对马岛之魂》时可以选择其中一首。

他一生的战斗

在上周发布的游戏状态视频中,Sucker Punch 终于让玩家们看到了《对马岛之魂》的战斗。主角金一开始是一位正直的武士,但在游戏过程中,他变成了可怕的幽灵,一支类似忍者的力量,对蒙古入侵进行复仇。作为一名武士,Jin 精通武士刀和弓箭的剑术,而 Ghost 则允许使用其他工具,例如投掷苦无或烟雾弹。虽然演示展示了武士或幽灵的游戏玩法,但它们并不是两种不同的战斗系统。 Jin 可以根据需要在两者之间流畅地移动,并使用他可以使用的所有工具。

“我们想澄清的是,这不是一款你可以选择成为武士或幽灵的游戏,”康奈尔说。 “我们构建了一个关于 Jin 的进化以及他为了成为幽灵而必须做出的一些牺牲的故事。这不像他是一个武士,现在他不再是一个武士,他是一个幽灵,我们将你排除在游戏风格或类似的东西之外。即使在我们在 State of Play 上展示的幽灵演示中,如果在中间他们想要停下来,只是跳下来并通过姿势、招架和闪避进行战斗,你完全可以做到。”

这意味着玩家可以向敌人发起对峙,杀死他们,然后躲入阴影中继续扮演幽灵。或者他们可以利用隐身方式来削弱士兵的数量,然后大步进入营地中央,在公开的剑战中消灭掉队的士兵。玩家使用什么取决于他们喜欢玩的方式。 “有一些能力可以让你的角色更加活跃,使其更接近武士,更接近幽灵,但总的来说,你随时都可以使用所有这些能力,”康奈尔说。

在公开战斗中,金可以躲避和招架攻击,并且在特定的时机下,这些攻击最终可能会立即杀死,“几乎就像一个计数器”。还有一个战斗姿态系统,可以让你利用某些敌人类型的弱点。一种姿势可能非常适合对抗远程敌人,而另一种姿势则可以让你击倒那些有盾牌的敌人。 《对马岛之魂》显然是一款不推荐与大量敌人作战的游戏。康奈尔说,面对两到三个敌人是具有挑战性的,而超过五个敌人可能是投下烟雾弹并逃跑的信号。

或者,您可以使用对峙系统,它可以让您挑战敌人,进行酷炫的武士决斗。康奈尔本人承认自己更像是一名武士风格的玩家,利用对峙来削弱敌人。作为 Jin,你可以随时向敌人发起决斗。不过,虽然在演示版中对峙看起来是杀死对手的一种简单方法,但显然需要更多的技能,而且风险也很高。

同样,虽然幽灵可以从阴影中暗杀敌人——游戏状态视频显示了单目标和连锁暗杀——但并不是每个敌人都会死于背后的短剑。就像最近的《刺客信条》游戏一样,有些敌人只有在你试图暗杀时才会造成严重伤害。康奈尔指出,对这些敌人来说,迅速将“致命一击”改为“暗杀”。

与 Inknown 游戏不同的是,没有善恶因果报应系统。在《对马岛之鬼》的故事中,金的陨落和他向鬼的转变是情感核心,但成为传奇人物也会给游戏带来好处。

“金必须接受他的武士准则的一些挑战。他所面临的一些叙事挑战和情感挑战将成为学习独特和新能力的门户,”康奈尔说。 “如果你看一下游戏状态,我们会在右上角看到地图。有一个东西写着‘幽灵传奇’。这是你的传奇,因为人们听说过这个武士,他以某种方式消灭了数百名敌人。”

随着你的传奇不断发展,你将解锁新的能力,但岛屿本身也会对你的去世做出反应。公民会谈论你,变得迷信或害怕你,或者感谢你的反击。它类似于《臭名昭著》的死亡系统的游戏结果——公民评论你的行为——但没有善恶之间的硬二元选择。在故事中,与金关系密切的人会开始不赞成他的行为,或者引导他在这条道路上走得更远。但对于蒙古人来说,只有一种反应:恐惧。随着你的传奇不断发展,战斗中令人印象深刻的壮举实际上会导致一些敌人逃跑。

“他试图将这些入侵者赶出他的家园,在比赛状态中我们向 Jin 展示了,有一枚烟雾弹,他扔了一些苦无,然后好像有四个人死了,对吧?这个人就像是,‘哦,狗屎。 “他实际上很害怕,而你把他带出了赛场。他不再是一个威胁。随着你的传奇的成长,这种恐惧会变得非常强大,”康奈尔说。

风会指引你的道路

Sucker Punch 的 Inknown 游戏一直以运动为主题,在城市中穿梭也是乐趣的一部分。 《臭名昭著》在电力线上有电轨磨削,而《臭名昭著:次子》则提供了超高速、飞行等穿越选项。 《对马岛之魂》则更接地气一些,金可以步行或骑马四处走动。

“从早期《Inknown》的日子开始,穿越就成为我们让游戏变得有趣的重要组成部分。这款游戏没什么不同,除了它所在的创意盒子之外。我们确实有马背——步行也可以很好,但骑马是穿过岛屿最有效的方式,”康奈尔说。

他指出了 State of Play 视频中的一个场景,当时 Jin 蹑手蹑脚地走过山边的一个木制平台,俯视着下面的黄色森林。这显然是攀爬挑战之一,玩家必须弄清楚如何到达某个位置。 “有一个谜题,需要找到一种爬到山顶的方法。有时这需要抓斗,有时只是一个攀爬过程,”他解释道。这类似于旧版《刺客信条》游戏,在你能够对任何事物进行跑酷之前。

就像现代的《刺客信条》游戏或《巫师 3》一样,玩家不必担心他们的马会死。 “你的马不会死。你的马会受到惊吓并逃跑。你可能无法在很短的时间内将它们带回来,但没有人会在战斗中、在游戏中杀死你的马,”康奈尔说。游戏中也没有狩猎系统,你可以杀死鹿、狐狸或熊来获取制作盔甲或物品的材料。

“这与我们对自然所做的许多其他事情都符合主题。我们的演员对他有一种美好、甜蜜的情感。他关心动物和人,这在他的表演中得到了体现,”他告诉我们我。

康奈尔在游戏中最喜欢的功能“引导风”可以帮助您绕岛一周。没有可见的路径点、有用的发光箭头或其他非剧情标记来环游世界。相反,您可以在地图上放置一个标记,然后您可以随时调用朝该标记方向吹的风。根据创意总监的说法,引导风是艺术选择的结果,后来与游戏选择相吻合。

如果你看一下这些早期的掸原武士电影,就会发现电影摄影的一个关键部分就是动作。黑泽明、稻垣宏、三隅健二、冈本喜八或小林正树(下)的作品总是以背景中的偶然运动为特色:在两个武士周围扬起的尘埃云,在悲剧人物周围飘扬的树叶,或者在人物身上飘扬的滚滚烟雾。战场。

“我们开始制作这款游戏??,并制作了一张项目符号表,‘这是游戏的艺术指导目标。’我们很早就开始进行原型设计。其中之一是“风”,而它之所以是风——这纯粹是视觉效果,当时还不是设计机制——是作为世界背景部分的一部分,对吧“我们之所以把它列在这个名单上,是因为你看黑泽明的电影,总会有动作、运动和风,”康奈尔说。

他指的是神风特攻队,指出《对马岛之魂》所描绘的事件中有一种“精神元素”。在开发初期,《Sucker Punch》就决定以吹过世界上所有事物的风作为其视觉名片。

“我知道这将是一个技术障碍,”他说。 “这不是一件容易的事,如果可能的话,让游戏中的所有内容对风做出反应。大约两年后,一年半后,游戏做到了。一切都在风中。树木在移动,草在移动, “斗篷在移动,头发在移动,还有粒子……这太疯狂了。当时我们意识到这款游戏真是太棒了。它非常非常漂亮,甚至是早期的。”

一旦风成为一个关键的视觉特征,并且当风吹时一切都会移动,然后团队意识到它也可以用来引导玩家。 “我们的想法是让风引导你,因为它已经以一种主题化的方式起作用了。我们尝试过,我发誓这就像一周一样,几乎完美无缺,”康奈尔说。 “然后我们已经对其进行了几年的迭代,以使其能够与我们所有的系统以及您可以使用它的所有不同方式配合使用。所以现在这就是您穿越世界的这种伟大的主题方式。”

《对马岛之魂》现已成为 PlayStation 4 的绝唱游戏之一。《Sucker Punch》以《臭名昭著:次子》拉开了该系统的序幕,现在又以《对马岛之魂》结束了这一系统。 “我们很幸运能够成为第一批在 PlayStation 4 上工作的工作室之一,并且拥有一款实际上即将发布的游戏。我的意思是,我必须成为第一批参与整个游戏的美术师之一。事情,”康奈尔谈到最后一次发射时说道。 “能够再次为 PS4 制作这款游戏??的美妙之处在于,我们有足够的时间来成熟技术,准确了解我们的局限性,并将我们所有的精力投入到正确的领域,以确保我们创造出“我们能做的最漂亮的游戏。你知道,压力很大,因为这是 PS4 的最后几章。”

他对即将推出的 PlayStation 5 的态度不太乐观。我们已经知道 PS5 将向后兼容 PS4 游戏,因此《对马岛之魂》很可能会在该系统上运行,但索尼一直对跨代游戏保持沉默。 《幽灵》在 PS4 上看起来令人惊叹,但我们已经可以思考它在下一代游戏机上的外观了。微软已经提供了有关 Smart Delivery 等跨世代选项的更多详细信息,但在索尼透露有关 PS5 系统的更多信息之前,Sucker Punch 始终专注于 PS4 上的此次发布。

即使在下一个系统之外,康奈尔也没有透露对马岛之魂未来的去向。 “新IP”一般指的是续集。进一步的《对马之魂》游戏是否会涉及 Jin,或者在日本逗留期间跳跃时间段?是否有“幽灵*在此插入历史地点*”特许经营的空间?

“即使在昨天,我们仍在对游戏进行一些小调整,”康奈尔说。 “所以我们仍然百分百专注于 7 月 17 日,将我们辛辛苦苦制作的这款游戏的最佳版本交付给每个人。现在还不用担心未来或思考未来。”

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