极速赛车开奖官网开奖记录下载《创世纪三部曲》如何从桌面游戏转向高科技游戏

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

这是正在进行的系列中的第一个条目,Retronauts 联合主持人杰里米·帕里什 (Jeremy Parish) 希望探索角色扮演类型的演变,通常会借鉴那些定义了该媒介的游戏创作者的见解。

什么是角色扮演游戏?也许视频游戏中没有其他问题能引发如此多的关于语义的论坛辩论。 《最终幻想》的粉丝们对《塞尔达传说》游戏应该被归类为 RPG 的观点嗤之以鼻,而铁杆 PC 游戏玩家则对《最终幻想》对 RPG 概念的肤浅态度表示厌恶,摇摇头。 《黑暗之魂》是一款角色扮演游戏吗?是恶魔城吗? 《使命召唤》多人游戏有经验等级和角色类别——这是 RPG 吗?能 任何 实际上基于计算机的经验 RPG,当你认真对待它时?

我们至少可以参考一个定义 RPG 的客观标准:《龙与地下城》,这款桌面游戏于 1974 年首次亮相,成为整个游戏类型的转折点。 《龙与地下城》将桌面战争游戏改编成以小队冒险家为中心的模块化格式。它引入了四十多年后继续定义角色扮演游戏的标准:生命值、角色类别、驱动战斗的规则和运气的幻想组合,以及最终需要某种叙事框架来激励玩家。电脑和游戏机角色扮演游戏试图将这些元素提炼成在数字媒体的限制下工作的组合,以一种格式重塑角色扮演的行为,其中人类驱动的元素(引导玩家探索的游戏大师)被CPU 是必需品。

对于如何将桌面体验转变为适合计算机的体验,每位 RPG 设计师都有不同的想法。玩家也是如此……这就是语义辩论的来源。

在接下来的几个月里,本系列将通过记录该类型的里程碑来探索电脑和游戏机角色扮演游戏的历史和演变。目标:准确地理解“角色扮演游戏”的含义,以及不同的设计师如何重新诠释《龙与地下城》所制定的概念。如果可能的话,我们会与这些具有里程碑意义的游戏背后的人们进行交谈,以更好地理解他们做出选择的原因,并更好地理解他们与游戏类型的关系。从这个角度来看,推出首款商业视频游戏来捕捉《龙与地下城:创世纪》的精髓是有意义的,这是设计师理查德·加里奥特 (Richard Garriott) 的创意。

开创性的玩法

Portalarium 创意总监理查德·加里奥特 (Richard Garriott) 沉思道:“只有少数人比我更深入地涉足 [游戏] 行业。” “我回到 个人电脑。我用电传打字机编写了我的第一个游戏,用纸带作为存储器,用机电打字机作为输入设备。”

加里奥特看起来并不一定像在媒体早期帮助彻底改变电子游戏的人。与大多数 70 年代的电脑游戏先驱相比,他似乎还太年轻,无法推出有史以来最具影响力和影响力的电脑游戏之一。然而,他在 1977 年设计了自己的第一款游戏。几年后,当美国因吃豆人热潮而集体请病假时,他的热门游戏《创世纪》推出了。不可否认,加里奥特的作品在过去四十年中的影响力。

您可以在下面找到杰里米·帕里什 (Jeremy Parish) 正在进行的角色扮演游戏历史系列的其余内容。

当然,加里奥特的外表相对年轻是有原因的:他首次亮相 RPG 时还是个十几岁的孩子。他在设计、编程和讲故事等多学科方面的惊人天赋在 20 世纪 70 年代奇幻类型在美国爆炸性流行的背景下得到了充分发挥。所有这些因素共同激发了《Ultima》的灵感。

作为《创世纪》背后的创意远见者,加里奥特可以说比任天堂宫本茂之外的任何其他游戏设计师都负责了更多的媒介定义作品。与 Sir-Tech 的《Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord》和《Atari's Adventure》一起,Ultima 为角色扮演游戏如何在个人电脑上运行以及最终在游戏机上运行奠定了基础。 《创世纪》游戏,尤其是 1983 年的《创世纪 3:出埃及记》的影响力远远超出了美国市场。他们引导一代日本和欧洲设计师用自己的作品冒险进入角色扮演类型。

当然,“创世纪”的概念并不是从加里奥特的额头上完全形成的。电脑角色扮演游戏也不是他一手发明的。毕竟,那些在 20 世纪 70 年代可能热衷于计算机编程的人也可能会爱上启发加里奥特的奇幻类型作品。他花了几年时间学习计算机游戏设计艺术,以该类型最早的例子为基础。他在那个时代极其有限的技术限制范围内工作——有时甚至在没有屏幕的系统上完成他的工作,就像前面提到的电传打字机一样。

“我在高中时用那台电传打字机写了一系列游戏,”他说,“同时,我还接触到了另外两件对我影响深远的事件。其中一件是阅读 指环王 ,另一个是《龙与地下城》游戏的出版。在我大二的时候,这三件事混合在一起,我写了一系列……好吧,它们并不完全是像《Zork》或《冒险》这样的文字游戏。它们是“图形化的”,星号代表墙壁,空间代表走廊,美元符号代表宝藏,每次你移动时都会打印出来。因此,如果你向北移动,你实际上必须等待机器打印 10x10 网格文本,才能从自上而下的角度查看周围的场景。”

即使致力于这些原始的角色扮演游戏原型,加里奥特也被证明走在正确的道路上。他用来展示地下城布局打印输出的基于 ASCII 的方法将在几年后成为游戏的永久固定装置。 《Rogue》是程序生成内容方面的著名突破,它使用类似的基于文本的机制来创建密集且不断变化的世界。 《Rogue》被设计为通过纯文本共享终端在共享主机上运行,??而这些终端本身与加里奥特的电传打字机只有一步之遥。

虚拟总经理

加里奥特当然不想通过他基于电传打字机的高中练习项目来创造出像《Rogue》那样可以无限重玩或有深度的游戏。相反,他对待他们就好像他是桌面游戏大师一样,每个电传打字机项目都是一个独立的活动。尽管他承认他的早期创作只有“当时真正和我在一起的人”见过,但他仍然以通用汽车的心态来对待它们。他说,这些尝试性的早期作品的灵感不仅来自于他玩桌面角色扮演游戏的经历,还特别来自于他自己喜欢的纸笔游戏方式。

“我确实被游戏大师(角色)所吸引,”加里奥特说。 “我们会同时进行四到五场比赛。当你去任何一张桌子时,你都会看到一些非常出色的讲故事的人,而我们所有人都觉得规则无关紧要。没有人真正关注骰子滚动。

“当我去上大学并回来时,我意识到一件事,大多数[其他玩家]都担心骰子。他们会坐下来争论,‘我在你后面,我在上面“在一块岩石上,我有一个倡议,”他们会花几分钟进行复杂的计算,掷骰子,然后……失败。然后,“让我们再次开始争论计算。”我想说,“这不是角色扮演。”

“因此,从最早的时候起,我就试图制作一款不仅仅是数字运算的游戏,而是要问,‘我们可以一起讲述一个互动叙事吗?’”

当然,对于一个开发存储在几千字节内存中并在打印纸卷轴上玩的电脑游戏的青少年来说,讲述动态故事可能是一个不合理的期望。然而,不难想象加里奥特创建的地下城地图和简单的计算机驱动的战斗是他脑海中想象的冒险的明显表现。他的电传打字机努力使他为后来的作品奠定了基础,成为游戏的技术和机械基础,彻底改变了视频游戏叙事的概念。

“如果你想想《创世纪》系列,”他说,“大多数《创世纪》的创新之一就是滚动图块图形地图。好吧,如果你看看我刚才描述的星号代表墙壁和空间,空间对于走廊来说, 曾是 滚动图块图形地图。字面上地!物理上,在一个真正的卷轴上。”

“我试图制作一款游戏,它不仅仅是关于数字运算,而是问‘我们可以一起讲述一个互动叙事吗?’”

虽然这些《创世纪》之前的项目早已消失在数字以太中——几年前,加里奥特甚至举办了一场比赛,要求粉丝们探索他们对这些电传打字冒险游戏的看法——但它们充当了加里奥特笔下的桥梁——和论文会议以及他在 20 世纪 80 年代构建的庞大计算机世界。一开始,加里奥特并不觉得有必要混淆他的影响,因为他的电传打字机项目很大程度上是为了满足他自己的需要。只是当他转向个人计算机而不是电传打字机系统上工作时,加里奥特才决定稍微不那么明显地表达他对龙与地下城的热爱。

“我将这些(电传打字机)游戏称为《龙与地下城 1》、《龙与地下城 2》、《龙与地下城 3》等等,”他说。加里奥特最终写了 28 个这样的冒险,这个电传打字机系列的最后一个条目成为他进入家庭计算机编程的基础:“当 Apple II 出现时,我将我制作的最后一个 - D&D 28 - 转换为 [苹果]。”这个重新设计的项目后来成为《创世纪》的前传《Akalabeth》。“事实上,代码开头的注释语句是‘D&D 28 B’!”他说。

数字地下城

虽然为几乎不存在的观众创造几十个小游戏的想法可能会让一些人认为是徒劳或空洞的努力,但加里奥特重视他在 D&D 时代学到的关键纪律。 “我在[设计游戏]的同时自学编程,”他说。 “我认为,《创世纪》早期成功的原因之一是我一遍又一遍地重写它,以真正最大限度地提高我对每一部作品的能力。”

虽然 Apple II 计算机被证明是比作为 D&D 孵化器的电传打字机功能强大得多的机器,但它与现代计算机相去甚远,并且在开箱即用时受到许多限制。苹果流行的家用系统具有原始的图形功能、少量的 RAM 以及 5.25 英寸软盘的微小容量所限制的数据存储,因此需要巧妙的解决方法来应对加里奥特所设想的雄心勃勃的游戏。

《Akalabeth:末日世界》是 Garriott 对《龙与地下城 28》的图形重制版,于 1979 年问世,并于次年通过一家更大的出版商进入更广泛的发行范围。这使得它成为 RPG 类型中其他几个关键作品的当代作品,例如《Rogue》、《Atari's Adventure for 2600》和《Zork》的官方商业版本。在所有这些努力中,阿卡拉贝斯可以说是最雄心勃勃的。粉丝们经常将阿卡拉贝斯称为“终极零”,这是有充分理由的。尽管与实际的《创世纪》游戏相比规模较小,但《Akalabeth》具有许多将出现在未来系列中的元素。

也许最引人注目的是,它通过两种不同的视角描绘了它的世界。玩家通过自上而下的视角探索世界,这是加里奥特电传打字机努力的直接延伸。但一旦进入地下城,玩家就会通过线框图形看到粗糙的第一人称视角。虽然一两年后当 Wizardry 到来时,Sir-Tech 对这一概念进行了更令人印象深刻的扩展,但这在当时是相当了不起的。与《Wizardry》不同的是,第一人称视角只是游戏世界的一个窗口。

传奇开始

从精神意义上来说,《Akalabeth》与《龙与地下城》系列的共同点多于与《创世纪》的共同点。就像那些早期的编程练习一样,它更多的是在技术基础上了解事物并感受新媒体中游戏设计的现实。直到用 Akalabeth 踢了 Apple II 的众所周知的轮胎后,Garriott 才最终继续创作他的第一个真正著名的游戏,即最初的 Ultima。 《创世纪》是一场比《阿卡拉贝斯》更大的冒险,它要求加里奥特充分利用他迄今为止学到的所有游戏制作技巧。

“计算机中只有 64K RAM,当我编写 Akalabeth 时,我就用完了它,”他回忆道。 “对于 Ultima,我真的想要更多,但机器没有。我如何解决这个问题......Akalabeth 和 Ultima 1 是用 BASIC 编写的。所以我通过多次保存相同的程序来欺骗 BASIC。我改变了程序结尾以获得新怪物的调用信息,并且我会在内存中正在运行的程序之上对文件后端进行二进制加载。我必须移动文件结尾标记并执行为了实现这一目标,对操作系统进行了各种未经批准的修改!我们一直这样做。我们不得不深入破解系统,只是为了做一些非常基本的事情。”

《创世纪》可能是在幕后被黑客破解的,但它确实捕捉到了桌面游戏的感觉,这是之前任何其他电脑游戏都无法比拟的。在某种程度上,它感觉更像是一场随心所欲、即兴的桌面会议,而不是它自己的续集。 Ultima 1 具有真正的厨房水槽感觉,将流行奇幻与科幻小说融为一体。在这款游戏中,你可以扮演霍比特人(或者更确切地说,“博比特人”),然后跳进宇宙飞船,通过射击序列进行战斗。

最初的《创世纪》包含相当多的科幻元素,这些元素很快就会从该系列中筛选出来。当《创世纪 3:出埃及记》于 1983 年推出时,《创世纪》宇宙已经形成了一种相当传统的中世纪魔法奇幻观。 《Exodus》对科幻的唯一真正认可是以最终boss的形式出现的:《Exodus》本身是前两部游戏中的恶棍的类似电脑的后代,其未来主义性质有助于推销其作为一个与现实存在冲突的神秘实体的地位。周围的世界。

从某种意义上说,《创世纪 1》和《创世纪 2》的射击序列和时间旅行元素是加里奥特弄清楚他到底想用自己的作品做什么的最后实例,或者用他的话说,这是他职业生涯的第一阶段。 “第一阶段是‘理查德·加里奥特学习编程,并将他能做的一切都投入到一款游戏中,’”他承认道。 “所以,第一部《创世纪》不仅包括中世纪奇幻和带有 3D 地下城的户外 2D 瓷砖图形,还包括太空飞行和字面意义的 T.I.E. 战斗机。对不起,乔治·卢卡斯!还有陆地飞行器、光剑和爆能枪。到了那时我们到了《创世纪 2》,我们包括了时间强盗、布料地图,还有你知道的,时间旅行和 侏罗纪公园 恐龙时代。基本上,我能想到的一切都被投入到一场游戏中。如果我能让它发挥作用,并且在我看过的电影或我读过的书中很酷,那么它就在游戏中。

“不过,很快,我就遇到了一些事情同时发生的情况。其中之一是 [意识到] 制作一款同时具有 2D 和 3D 的游戏真的很困难。你不仅要编写两个引擎的代码,而且...... [咒语]甚至卑鄙吗?”加里奥特提供了力场咒语的例子。加里奥特说,在阿卡拉贝斯地牢的 3D、第一人称视角中,力场咒语会封锁整个走廊。但是,在自上而下的 2D 视角中,相同的咒语只会填满地图的几个街区,敌人可以绕着它走动。随着《创世纪》的机制变得越来越复杂,两种视角之间的根本差异变得越来越难以调和。

“我开始想,‘好吧,我必须做出决定。我不能做 3D 或许 外太空。你知道,我需要专注于我正在做的事情,身体上的。事实证明,瓷砖图形是我的创新和专业领域,所以我坚持了下来,因为这是我知道我可以继续扮演这种主导角色的领域。然后我说,好吧,这通常是幻想。如果制作 3D 多边形的东西更好,那么你知道,也许我会制作一款太空游戏。所以我知道它会在地面上,所以这让我大部分时间都处于中世纪的[环境]中。”

第三次(大约)时间是魅力

当《Exodus》于 1983 年首次亮相时,加里奥特已经消除了他最早的游戏中所有的创意死胡同和其他弊端。经过五年多的迭代和实验,最终的结果是一款出色的角色扮演游戏,真正捕捉到了大型桌面战役的感觉。出埃及记发生的地方索萨利亚是一片广阔的大陆,周围环绕着巨大的岛屿,并点缀着城市和地牢。玩家从一开始就可以有效地旅行到他们喜欢的任何地方,尽管事实证明,致命的怪物几乎与散布在景观中的神秘遗迹和设施一样阻碍自由漫游。

此时,加里奥特已经放弃了第一人称地下城视角,转而保持一致的自上而下的外观。甚至连战斗也是从上方进行,通过放大的视角观看,这预示着光辉之池和光辉力量之类的场景。空战视角使《出埃及记》与《巫术》和《吟游诗人的故事》等同时代游戏区分开来,而不仅仅是在视觉上。 《出埃及记》将玩家的战斗名单从阿卡拉贝斯的孤独主角扩大到了四人小队,而在战场上随机排列这些英雄的能力有助于让你明白,你是在和一群虚拟的朋友一起玩。

位置和定位也成为战斗中的关键因素,要求玩家和敌人在彼此的范围内移动才能执行他们的行动。射程在魔法中是一个抽象概念,玩家的六人小队分成前后排,后排依靠法术和投射物攻击敌人。但在这里,球员们可以随时完全控制球队的安排。你可以维持后排的概念,让更脆弱的战斗人员免受直接攻击,但你也可以根据情况分散或重新集结你的队形。

尽管战斗方式有了巨大的改进,但《出埃及记》与前作相比,还是一款较少以冲突为导向的游戏。前两个《创世纪》以及加略特之前的项目都强调与怪物的小冲突几乎是必然的。 “我的第一场比赛就是‘去打架’,”加里奥特说。 “但这实际上只是我学习编程的副作用。几乎立刻,Ultima 就充满了可以立即进行对话的角色。”

在与《出埃及记》中的坏人对决时,加里奥特在开发索萨利亚王国上投入的时间比他在前几款游戏的世界中投入的时间要多得多。与非玩家角色互动的机会更多,世界的神秘结构需要玩家探索、观察和互动。被称为月门的神秘装置出现在这片土地上。通过对门进行实验,玩家最终会了解到它们充当传送器,而索萨里亚双卫星的当前相位决定了每个门的激活。同样,与最终boss Exodus的战斗需要的不仅仅是地下城潜水和伤害输出; 《出埃及记》的成功需要大量的线索搜寻和谜题解决。

虽然这仍然没有使游戏达到与加里奥特渴望创造的桌面社交体验模拟完美相似的地步,但它代表了向前迈出的一大步。 《Exodus》的设计为 20 世纪 80 年代和 90 年代出现的许多最大的角色扮演系列奠定了基础,尤其是在日本业界。最终,主机角色扮演游戏将与《出埃及记》中的设计原则相去甚远,但即便如此,也足以说明游戏的影响力。它的影响如此之大,以至于开发者不再从《创世纪》中汲取灵感,而是转而关注受《创世纪》启发的游戏。 《Ultima》衍生的角色扮演游戏展示了一种电话游戏现象,现代创作者在其原则的基础上进行创作,并在不相关的方向上进行探索,而不必自己玩过原始游戏。

“如果我能让它发挥作用,并且在我看过的电影或我读过的书中很酷,那么它就在游戏中。”

《创世纪》系列将在《出埃及记》之后继续发展,但这些改进主要集中在叙事和世界构建方面。加里奥特和他在 Origin Systems 的队友或多或少已经在《出埃及记》中弄清楚了该类型的运作方式。虽然它的续集和《出埃及记》一样具有影响力,但加里奥特回顾了该系列的形成岁月,并对他早期所做的事情感到自豪。

“回想起来,我们在最早的作品中仍然做了一些事情,我不确定从那以后我们真的做得更好。即使是像与我早期角色的对话这样的小事情。你可以和他们交谈,每个人都可以与他们交谈。”当你问他们的名字、他们的工作、他们在做什么时,角色知道答案。但是他们都有两个隐藏关键字,而这两个隐藏关键字可能会从他们刚才所说的内容中引用。就像,如果[你]问他的工作,他说,“我是渔夫乔”,鱼可能是他们可能知道的东西。或者你可能没有理由知道另一个可能是什么。它可能是“魔法剑” ’但是,除非世界上另一个地区的其他人告诉你去向渔夫乔询问魔法剑的事,否则你不可能知道向那个渔夫问这个问题。

“事实证明,对简单问题的简单五态回答为我提供了一系列惊人的力量,让我能够将非常复杂的故事放入游戏中,只要我将其分解成微小的碎片并将其分散到世界中.我开发了一些技巧,比如我会线性地写出我的故事,我会说,你知道,你将开始游戏,你将去与渔夫乔交谈,但你不知道剑还没有。所以你必须在游戏中走得更远,你会遇到另一个人,他告诉你回去和渔夫乔谈论魔法剑。现在,如果我回去,我可以找到答案,因为我已经知道乔在哪里。

“然后我会采用完全相同的文档,而不是线性地写出来,而是按地理写出来。我会说,这里是 A 镇、B 镇、C 镇、D 镇。我会发现故事的很多数据,故事的很多进展,都发生在[一些特定的]城镇中,而这些其他城镇几乎没有发生任何事情。所以我会说,‘好吧,我怎么能“要修改吗?让我们把乔搬到另一个城镇。让我们添加一条你必须在其他地方找到的中间线索。”通过双向分析故事工艺,既包括故事的流程,也包括地理探索的流程,我觉得,它使我能够用相当有限的技术创作出相当复杂的故事。这是我至今仍在使用的技术。”

碰巧的是,加里奥特在谈到将他的设计理念延续至今时,是非常直白的。他最近的项目是一款名为《Shroud of the Avatar》的免费在线角色扮演游戏,于 2018 年 3 月推出,并且已经进行了多次有意义的内容更新。 《Shroud》继承了 Garriott 的作品,特别是借鉴了《创世纪 4:阿凡达探索》和颇具影响力的大型多人角色扮演游戏《创世纪 Online》。加里奥特对角色扮演游戏的愿景也体现在该类型的无数现代作品中,其设计根源可以部分追溯到《创世纪》系列。加里奥特可能没有创造出第一个计算机角色扮演游戏,但他可以说创造了第一个真正重要的游戏。电脑角色扮演游戏从这里开始。

标题艺术由 Anni Sayers 创作。

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