168极速赛车计划全准软件向制作者讲述如何制作一款现代 90 年代射击游戏

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当《毁灭战士》于 2016 年出现在我们的银幕上时,它标志着 90 年代射击游戏主题的复兴,例如极快的节奏、冲锋的战斗以及对叙事和过场动画的拒绝。它的成功激起了独立开发者的兴趣,他们看到加倍发扬这种老派精神可能会有好处。毕竟,您不需要很高的制作价值或大量预算来重新创建 90 年代射击游戏的典型特征,即飞溅的精灵、粗糙的多边形和长方体内脏。

在《Dusk》、《Amid Evil》和《Project Warlock》等游戏的带领下,复古射击游戏在 2018 年迎来了复兴。每款游戏背后的开发者都以自己独特的方式诠释了 90 年代的射击游戏设计,并想方设法为受众重新配置游戏,而在许多情况下,这些受众甚至不是 90 年代出生的人。

现在,三位开发者都在忙于他们的下一个项目,我认为现在是跟上他们的最佳时机,反思他们的游戏制作、他们开始的时代精神以及一切将如何发展。

拥抱丑陋

定义“90 年代射击游戏”的问题在于,这是一个令人震惊的技术进步的十年,创造了多种重要的设计风格;这个时代从《德军总部 3D》的蓝色走廊开始,发展到《毁灭战士》、《毁灭公爵 3D》和《建造》游戏,再到《雷神之锤》3D 图形的出现,最后以技术杰作《虚幻》和《半条命》结束。

有这么多伟大的蓝图可供参考,每个人都不可避免地对这个时代的特殊之处有自己的想法,独立开发者从许多不同的角度来看待这个时代。正如《术士计划》创始人库巴·西斯洛 (Kuba Cislo) 所说,“每个人都必须选择一个时间线,并从该时间线中选择对他们来说最重要的元素。”

例如,Dusk 开发者 David Szymanski 总是热衷于拥抱丑陋。虽然著名的糟糕雷神之锤似乎是一个明显的参考点,但他对那个时代的低多边形真正的热爱却要模糊得多。 “玩一款名为 Chasm: The Rift 的游戏是我第一次看到这种外观,”他说。 “这款游戏有自己非常奇怪的 Doom Alpha 之类的引擎,但他们也有渲染 3D 模型的能力。我非常想制作一些具有这种块状、厚实外观的东西,但我无法真正解释为什么会这样!”

Cislo 对 90 年代射击游戏美学的立场截然不同,《术士计划》基于精灵的艺术风格和狭窄的走廊都体现了德军总部 3D 的风格。 “精灵是我最喜欢的设计选择,”他说。 “它们会给你提供模型所没有的很酷的反馈 - 它只是感觉更清晰,有时如果 3D 模型做得不正确,它们看起来就会很糟糕。”

显然,一个开发人员的卡顿是另一个开发人员的财富。

西斯洛制作《术士计划》时年仅 18 岁。那么一款 1992 年的游戏是如何成为不同年代出生的人对设计的痴迷的呢?西斯洛对观看父亲玩《毁灭战士 3》、《毁灭战士》和《毁灭公爵 3D》有着美好的回忆,但正是在小学的一系列秘密活动中,他认识了纳粹猎人 B.J. Blazkowicz。

“我们有一个放学后可以待的房间,里面有几台电脑,里面有 Commander Keen、DOSMario 和 Wolfenstein 3D,”他告诉我。 “那些童年记忆很重要,这让我印象深刻。” (想想我们这些只能在管理严酷的学校电脑上玩《扫雷》和《蜘蛛纸牌》的人。)

每款游戏都有独特的外观 - 《Dusk》是粗糙且低多边形的,《Project Warlock》是基于精灵且扁平的,而《Amid Evil》比任何 90 年代的游戏更能唤起 80 年代科幻艺术的活力景象。 Szymanski 承认 Dusk 的艺术风格没有现代魔力,除了对垃圾的根深蒂固的热爱之外,部分原因是缺乏在现代游戏中制作低多边形模型的文档,部分原因是他“太笨了”了解这些现代技术可能是什么。”

凭借奇幻主题,《Amid Evil》被称为《Hexen》的精神继承者,但实际上它的霓虹灯调色板、庞大的关卡和迷幻的远景与其所谓的祖先几乎没有相似之处。当我向 Amid Evil 艺术家 Simon Rance 提出他的作品看起来更像 Steve Dodd 的老式科幻艺术时,他承认这确实是一种灵感,而异端与 Hexen 的比较主要是出于营销原因。

兰斯表示,在制作《邪恶之中》时,他的重点更多地是捕捉此类游戏所引发的神秘感和惊奇感,而不是试图重新创建游戏本身。 “在创作艺术作品时,我一直在思考玩这些游戏的感觉,”他说。 “这就像你的大脑会填补空白,尤其是当你还是个孩子的时候。”在游戏中,兰斯最受启发的是《虚幻》中奇特的行星景观,这是他第一次体验一款射击游戏,营造出探索广阔外星世界一小部分的感觉。

这些独立游戏反驳了叙事,将其浓缩为章节之间的字幕或在牌匾上可读的短文本块。他们的机制是经过提炼的,集中于我们在 90 年代双手勇敢地从方向箭头控制到 WASD 时所使用的一些功能和控制 - 只是更快、更直接,并且具有一些现代的繁荣,例如《术士》中的角色进程。

这三款游戏都是围绕章节和剧集构建的,每个关卡都由最初的《毁灭战士》中首次流行的任务结束屏幕分隔开来——我们发现的每一个杀戮、物品和秘密都被机关枪的嘎嘎声和滚动的中场休息打断音乐。

中场休息的画面带有强烈的联想——与《毁灭战士》、与胜利,但也与未能收集到所有秘密所带来的不可避免的挫败感有关。 “这是 90 年代感觉的一部分,而且玩起来仍然感觉非常好,”兰斯说。 “对我来说,寻找秘密是这些游戏的重要组成部分。它让你想要回去,掌握关卡并获得它们。我们想保持这种探索的感觉。”

其他回调则更加微妙。 《Amid Evil》的整个武器进展紧随《毁灭战士》;它的火箭发射器等效物“天体之爪”被指定为数字“5”,而它对 BFG9000 的屏幕擦除答案 Aeturnum 则被指定为“7”。在此类快速扫射向前冲锋的游戏中,重新装弹是没有意义的,所以在黄昏时,你按下“R”键,而不是重新装弹,而是随意地翻转手中的枪。这是一种俏皮的风格,时尚地体现了严肃的现实主义,而这种现实主义已成为 2000 年代射击游戏的标志。

一个时代的终结?

这些游戏每一款都取得了成功,当它们在 2018 年推出时,它们引领了复古复兴,其他开发商很快就加入了这股最血腥的潮流。但现在,三年过去了,随着后续项目的顺利进行,三位开发人员都面临着如何在这个复古框架内有意义地发展的问题。在某种程度上,你真的可以对那些过时的设计进行改进吗?

《黄昏》刚出版时,西曼斯基就曾考虑过这个问题。 “我们讨论了《黄昏》的续集,以及它会是什么样子。这会是半条命风格的游戏吗?我们会跳到 2004 年风格的 FPS 吗?”尽管他相信《Dusk》的基础足够强大,足以制作一部受不同时代启发的续作,但他更感兴趣的是探索新的类型,而不是追随他所说的复古风格的 FPS 时代精神。 “复古婴儿潮一代射击游戏可能会以某种形式存在”,他告诉我。 “但我认为,就婴儿潮一代射击游戏的饱和度而言,我们已经达到了顶峰。”

因此,Szymanski 继续前进,并与 Dillon Rogers 合作开发了《Gloomwood》——一款受《小偷》启发的隐秘模拟恐怖混合游戏。虽然它保留了《黄昏》的厚实美感,但它是一款更加沉思、节奏较慢的游戏,背景设定在维多利亚时代蒸汽朋克城市的阴暗街道上。西曼斯基和他的发行商、New Blood Interactive 创始人戴夫·奥什里 (Dave Oshry) 相信,沉浸式模拟游戏可能会成为“下一个类似的独立时代精神”,因为它会复古复兴。

《Amid Evil》开发商 Indefatigable 目前正在开发该游戏的扩展包以及 VR 版本。该战役将有不同的节奏,带领玩家踏上穿越超现实幻想世界的英雄之旅,而不是从类似雷神之锤的中心跳入不同的世界。 “《邪恶之中》是一款开放式的‘击败邪恶’之类的游戏,而在这里你的任务是获得黑色迷宫之斧,所以我们对此很感兴趣。”

除此之外,兰斯同意西曼斯基的观点,也许是时候摆脱拥挤的婴儿潮一代射手的束缚了。 “越来越多的此类游戏问世,它们开始融合在一起,”他说。 “你可以看出它已经接近尾声了,而且不再像两三年前那样新鲜和令人兴奋。”他向我透露,他和 Indefatigable 的 Leon Zawada 正在开发一款与《Amid Evil》或第一人称射击游戏无关的新游戏。他们将继续受到他们对复古游戏的热爱,但这就是他目前所能透露的全部。

剩下的就是库巴·西斯洛 (Kuba Cislo),他目前正在全力制作《术士计划 2》。在德军总部 3D 上为他的第一款游戏建模的好处之一是,从那时起到 90 年代有一个自然的进展,他将续作描述为“更像是 1995 年的感觉”。

将会有更多的垂直度,Buckshot Software 正在放弃手绘怪物,转而采用低多边形动画模型,并将其转换为精灵。这创造了一种有趣的 2.5/3D 融合美学,看起来仍然很复古,但在 90 年代从未真正存在过。 “每个怪物都有大约 10 个死亡动画,并且可以从八个侧面观看,”他说。 “你可以通过爆头杀死敌人,打掉他们的四肢,或者过度杀死他们。如果一切都是手绘的话,这是不可能的。”

即使这么多年过去了,Cislo 仍然从 FPS 经典中挖掘神秘知识,最近在一款伟大的 Build 时代射击游戏中发现了关于 hitscan 的发现。 “我最近发现,在《鲜血》中,有一种方法可以使用汤普森机枪的替代攻击来对抗那些命中扫描仪邪教分子,”他说。 “我在《术士 2》中考虑到了这一点。我喜欢点击扫描,因为它会给你带来额外的压力,但这次我将给玩家提供应对压力的工具。”

当我向西斯洛提出“婴儿潮一代射手浪潮已经过了顶峰”的想法时,他说他自己的旅程还远未结束。 “我认为这个类型中仍然有一些新的、有趣的东西有待发现,我会努力找到它,”他总结道。

看看当今的复古射击游戏格局,您就可以理解为什么有些人会认为该类型已经过度饱和。即将推出的游戏,如《WRATH: Aeon of Ruin》、《Effigy》、《Graven》和《Dread Templar》都明显向 90 年代的黄金时代致敬 - 也许它们会变得很棒 - 但它们是否正在消除已经被抓破的痒痒?对于那些像我一样在《毁灭战士》和《杜克》中长大的人来说,怀旧的诱惑永远存在,但新奇感已不再是几年前了。

也许复古射击浪潮不应该混入生锈的铁和棕色覆盖物的均匀泥浆中,而应该进入混乱的后现代超速状态。例如,《Ultrakill》避开了复古美学,采用了明亮的底色和与《我的世界》相邻的体素艺术、成群的几乎没有动画的敌人和街机般的计分计数器。

还有《Cruelty Squad》——一款令人不安但又催眠的射击游戏,背景设定在你逃离随机 Windows 95 迷宫屏幕保护程序后可能出现的世界中。这些游戏隐约向过去致敬,就像耸人听闻的发烧梦或迷幻之旅一样,扭曲了旧的记忆,但又将其扭曲成新的东西。他们以自己奇怪的方式前进。

当我向 David Szymanski 提出《Cruelty Squad》代表了复古射击游戏浪潮中的一种 DMT 死亡尖叫时,他笑了,并指出这款游戏也可能引领他所预测的沉浸式模拟浪潮。 “《Cruelty Squad》的特点是它实际上是一款身临其境的模拟游戏,”他指出。 “所以也许这就是复古射击游戏的垂死挣扎,也是沉浸式模拟游戏的丑陋诞生或重生。”

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